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正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 10 80 威力が高くて太いBR。ミサイル連動 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発ダウン。ミサイル連動 レバーN格闘CS メッサ― 呼出 - 60~126 ビームを3連射 レバー入格闘CS 57 突撃アシスト。のけぞりよろけ サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2(3) 20~98 実弾のオールレンジ攻撃 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 23~232 銃口補正が強い照射ビーム 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 時限強化。武装強化・機動力上昇 特殊格闘中特殊格闘 - - レバーNで急上昇。誘導切りありレバー入れで入力方向に高速移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り NNN 181 判定が強い 前格闘 突き 前 94 多段ヒット。砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 128 後格闘 斬り上げ 後 85 高く打ち上げる。受身不可 BD格闘 斬り払い→回転斬り BD中前N 169 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 一斉射撃 32~26628~256 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で太いBR。同時にミサイルランチャーを2発撃つ。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり威力61(弾頭45/爆風20)、補正率70%(-20%/-10%)、ダウン値2.0(1.5/0.5)。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 射撃時にメインのものと同性能の連動ミサイルを発射する。 【格闘CS】メッサ― 呼出 [チャージ時間 3秒] メッサ―を呼び出す。メイン・特格にキャンセル可能。 レバー入力で2種類のアシストを使い分けできる。 レバーN:ライフル連射 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 「そこから援護できないか? 頼む!」 メッサ―が自機の左側に出現し、ライフルを3連射する。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][のけぞり][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 80%(-5%×4)] 「よし、追い込むぞ!」 メッサ―が自機の右側に出現し、突撃して右肩のスパイクでタックルする。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値 .][補正率 %] ファンネルミサイルを一斉射出し、敵機に取りついたあとに突撃させる。特格にキャンセル可能。 通常時は6発、特格中は10発を展開。レバーNで手前に、レバー横で入力方向に取りついてから突撃する。 射出されたファンネルが消滅するまで再使用できない。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード 14秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)×2][補正率 10%(-6%×20)×2] 「メガ粒子砲はそこまで届く・・・!」 両肩部からメガ粒子砲を照射する。特格にキャンセル可能。 時間差でミサイルを左右に3発ずつ発射する。 今作では同時ヒットするため、片方ヒットだと222ダメージに低下する。 覚醒中は同時ヒットで260ダメージ、片方ヒットで247ダメージ。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [時間リロード 18秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 18秒] 宙返りしつつ高速飛行形態に移行する。初動に誘導切りあり。 ジャンプ・BD・ステップで進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。 開幕・再出撃直後はゲージ0。発動中は下記の性能強化がある。 機体性能 赤ロック距離が延長(7.7→8.5) 機動力が向上(BD回数増加(7回→8回)、BDと上昇の速度・持続が向上) 武装 発動時にサブの弾数回復。さらに弾数が増加(2発→3発)、展開数が増加(6基→10基) 発動時に特射の弾数回復。さらに弾数が増加(1発→2発) 特格に特殊移動が追加 格闘の発生・伸びが向上 換装終了時に解除硬直があり、ダウン中にカウントが0に場合は起き上がったあとに硬直が発生する。 起き上がり後の解除硬直にはワンテンポ猶予があり、BDを1~2回挟むことができるが気休め程度。 ゲージ0付近でダウンを取られて起き攻めされると、連続して被弾するリスクが非常に高い。 【特殊格闘中特殊格闘】特殊移動 7連続まで使用可能。 レバーN 相手に向き直りつつサマーソルトのような動作で真上に宙返りする。 レバー入 相手に向き直りつつレバー入力方向に高速移動する。 ホールド入力で持続延長可能。初速が非常に速く、徐々に減速する。誘導切りなし。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→X字斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右に横薙ぎ→袈裟斬り→二刀流でX字斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 使いやすい横格の影に隠れがちだが、実は判定が格闘機並に強い。発生も僅かだが勝る。 2段目のダメージがやたら低いので、初段でキャンセルするか出し切ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 浮よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] サーベル突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×4 2.0 0.4×4 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 右手のサーベルで横薙ぎ→盾を捨てて二刀流で斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 浮よろけ ┗2段目 斬り払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで斬り上げる単発格闘。N格・横格の最終段以外からキャンセル可能。 かなり高めに打ち上げる上に受身不可ダウンなので放置に有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り払い→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 右のサーベルで斬り払い→回転しつつ左のサーベルで斬り払う2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→CS 184 セカイン。高威力 メイン≫メイン→連動ミサ×1 154 メイン≫メイン→N格CS×1 160 メイン≫メイン→レバ格CS 148 メイン→連動ミサ×1≫メイン 154 メイン→連動ミサ×2 144 メイン→CS 164 セカイン メイン→特射 198 基本 メイン→N格CS×2 146 メイン→レバ格CS≫メイン 159 メイン→レバ格CS→連動ミサ 142 メイン≫NNN 191 メイン≫横N メイン 193 メイン≫横後 172 レバ格CS≫メイン≫メイン 161 レバ格CS≫メイン→連動ミサ 144 レバ格CS≫特射 193~201 N格闘始動 NN NNN 206 基礎コンボ。封印安定 NN 横N メイン 207 初段から繋ぐほうが効率がいい NNN メイン 224 主力。比較的素早く終わる NNN→CS 245 高威力 NNN≫横後 248 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 NNN≫BD格N 238 要高度。繋ぎは最速前BD 前格闘始動 前 特射 238 対マント用。繋ぎは前ステ推奨 前 NNN 228 後格〆で216 前 前→CS 240 一瞬で大ダメージ 前 前 前(2)→CS 255 前 横N メイン 229 前 横後 201 打ち上げ 前 BD格N→CS 269 前格始動デスコン 前(4) NNN メイン 251 高威力 前(4) NNN→CS 266 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 特射 220 対マント用。繋ぎは最速前ステじゃないと盾が間に合う 横 横N メイン 205 主力1。メインの繋ぎは前or後フワステ 横 横N CS 223 横 横後 177 主力2。カット耐性重視+打ち上げ 横 NNN メイン 231 横 NNN→CS 244 高威力 横N→CS 206 横N 前→CS 241 高威力 横N 横N 194 ↓推奨 横N 横後 213 主力3。打ち上げ 横N 後→CS 238 打ち上げ+高威力 BD格闘始動 BD格N→CS 247 BD格N≫前→CS 282 MC中or壁際限定。暫定デスコン BD格N≫前≫後 267 MC中or壁際限定。繋ぎは前特格 BD格N≫BD格N 251 MC中or壁際限定。繋ぎは前BD 覚醒中限定 F/S/E NNN NNN 253 NNN NNN(1)→CS 262 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正125% 外部リンク したらば掲示板 - Ξガンダム Part.1 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.2 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.3 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.4 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.5 したらば掲示板 - Ξガンダム Part.6
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エクストリームガンダム type-レオス EXA・フェースEXTREME GUNDAM TYPE-LEOS EXA FACE 登場作品 ガンダムEXA 型式番号 UNKNOWN 全高 UNKNOWN 重量 UNKNOWN 所属 ジュピターX 武装 ヴァリアブル・サイコ・ライフルブラスター・カノンシャイニングバンカー・ユニットアリス・ファンネル 搭乗者 レオス・アロイ 【設定】 ジュピターXのモビルスーツ。 エクストリームガンダム(type-レオス)がエクリプス・フェース、ゼノン・フェース、アイオス・フェースのパーツを同時に装備した極限進化加速形態。 3つの形態の特徴を併せ持つが、運用にはセシアから直接のサポートが必要となる。 名称はそれぞれの形態の頭文字から採られている。 【武装】 ヴァリアブル・サイコ・ライフル エクリプス-Fの装備であるビーム・ライフル。 ウイングガンダムゼロのツインバスターライフルを基にしている。 ブラスター・カノン エクリプス-Fの装備である2連装ビーム砲。 カルネージ・フェイズの射撃を限定的に再現した高純度エネルギー体を放出する。 シャイニングバンカー・ユニット ゼノン-Fの装備である格闘兵装。 シャイニングガンダムのシャイニングフィンガーを基にしている。 アリス・ファンネル アイオス-Fの装備である遠隔操作兵器。 【原作の活躍】 【搭乗者】 レオス・アロイ CV:岡本信彦 ジュピターXのGダイバー。 【原作名台詞】 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.FB レオスが搭乗するエクリプス-F、ゼノン-F、アイオス-Fのバーストアタック「EXA・フルバースト」で登場。 両手にヴァリアブル・サイコ・ライフル、肩のブラスター・カノン、両足のゼノンのスラスター・ユニット、両腕のシャイニングバンカー・ユニット、背部のアイオスの翼とアリス・ファンネルを展開しての一斉照射を行う。 極限進化中に撃つと爆風も出るので使い勝手が上がる。 「ゼノンの必要あるの?」とは言ってはいけない。多分脚部のバーニア噴射によって姿勢制御が必要なのだろう、たぶん。 EXVS.2 OB それぞれの形態のバーストアタックが変化。 エクリプス-Fは「呼応する力の極致」、ゼノン-Fは「天地を引き裂く力の極致」、アイオス-Fは「未来を守る力の極致」となっている。 【勝利・敗北ポーズ】 バーストアタックの使用中に勝利した時のみ見る事が出来る。 勝利ポーズ バーストアタックと同じ動き・構えの決めポーズをする。 敗北ポーズ 【その他の活躍】 【余談】
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相手が格闘中心に攻撃してきた場合 軽くステップして隙を狙って格闘コンボ 射撃はやめておいた方がいい。真正面から狙って当たる時もあるが慣れが必要 相手が射撃中心の場合 上手く避けながら格闘に持ち込む 相手の相方やアシストに気をつける事
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射撃、格闘、解説はガンダム試作2号機へ コンボ、対策はガンダム試作2号機(対策)へ 僚機考察 格闘機の中で最も格闘に偏った機体。格闘の性能・威力は随一だが射撃性能は微妙の一言。 基本的には前衛をこなせる機体と組み、一緒に前線に出て闇討ちを狙っていきたい。 シャッフルなどで相方が砲撃機or援護機の場合は厄介。ロック集めが仕事になるが、誘導をガンガン切ってくれる特格を上手く使っても、敵2体からの砲撃はなかなか捌き切れないだろう。 特に注意したいのは、「ヴァサーゴ」や「クロスボーンガンダムX2改」などの“ロック距離が非常に長い相方”の場合である。確かに、向こうの仕事は赤ロックギリギリで撃つことである。 しかし、まともにダウンが取れないようでは、ドンドン2号機の負担は増すばかり。ラインを上げて仕事してくれることを祈ろう。 絶対に一人で突っ込まないこと。機体サイズも相まって被弾しやすく、マスターほどのブーストもないので1人で敵2人の所へ突っ込むのは自殺行為。 シャッフルなどで相方が後ろに下がってしまう場合は、カスタム通信メッセージなどでちゃんと伝えること。 3000 鉄板。注目度が高く、全機体前衛をこなせるので2号機としては動きやすい。注意点はやはりコストオーバー。普段以上に慎重に行動を選んでいきたい。 ロックされているときはうまく逃げて相方の方に敵をおびき寄せよう。 間違っても「2号機は格闘機だから前に出る」、「覚醒が強いんだから先落ちしても挽回できる」などと考えて安易に先落ちするのだけはやめよう。 νガンダム 敵を動かしてくれるファンネルに高い自衛力。相性はそこそこ。 優秀な特射や、FFB等自衛力が高いので先落ちしないように注意。 覚醒時のνガンダムはFFBを張った状態でお手軽コンボでほとんど安定して250近いダメージを取れるので火力は申し分なし、格闘でカットに来る相方を返り討ちにすることが仕事か。 隠者のサブなどFFBを貫通してくる攻撃は注意。 V2ガンダム 換装によって2号機の動き方が変わる。相方の動きによるが相性はとても良い。 基本的に開幕は全力でステージの真ん中を取りに行こう。それだけでだいぶ有利になる。 真ん中を取ったらV2はABになろう。 ABになったら敵を転ばしてもらい片追いに持っていこう。V2が転ばした敵に張り付いて格闘を決める、V2に気をとられている相手に闇討ちをするのが仕事である。 ABが切れたらV2は下がり、ABが溜まるまで待とう。その間に核を撃ち敵と自分達を分断するなどの作戦もある。 V2はABを4回、覚醒を3回を必ず実行しよう。 V2の覚醒すら囮に使う勢いで闇討ちを狙おう。ただ、前に出すぎて先落ちなんてことをしてしまうと勝つのは困難になる。気をつけよう。 引き撃ちをしながら戦うV2の場合は非常にきつくなる。下がるV2の後ろにくっついてたら壁に追い込まれて先落ちしちゃいました、なんてことがザラにあるため、出来る限りV2に前に出て荒らしてもらおう。 射撃戦になると空気になる。そこはどうしようもないので、バルカンとザメルを適当に撒き、核をプレッシャーとして使うのはもちろんだが、まずは被弾を抑えることを第一に考えよう。 マスターガンダム 鬼の格闘コンビ。両機体とも射撃戦がすこぶる苦手なので安定性に欠ける。核を上手く使って格闘に持ち込もう。 なるべく両機とも前線に出てプレッシャーを与えたいが、距離調整には気を配ること。 前線に出てロックを集めてくれるマスターは、2号機にとってはとてもありがたい。 視覚外からの格闘闇討ちや混戦中に核を撃ち込むなど、見られていないときの2号機ほど楽しいものはない。 両機とも、覚醒時は火力が跳ね上がるので、誤カットに気をつけよう。 特にザメルの爆風巻き込みに注意。もしマスターが覚醒した場合、敵相方を拘束するのが安定か。 横N〆の格闘や、ダウンに合わせての核等相手を足止めするといいだろう。 ハマれば脅威的な強さを持つコンビ。だが迎撃力の高い機体などに当たると何もできないこともあるので注意。 ウイングガンダムゼロ 単発ダウンメイン射撃を持つ射撃寄り万能機。その制圧力と機動力で戦場を縦横無尽に駆け抜ける。 相手をよく転ばしてくれるのは2号機にとって嬉しく、仕事もやりやすい。 ただウイングが低火力すぎるので、2号機の仕事はその分増える。 また、その機動力によって置いてけぼりになりがち。息の合った連携プレイを心がけよう。誤射に注意。 ガンダムDX ツインサテライトによる一発逆転を狙える射撃寄り万能機。安定性には多少欠けるか。 機動面においては3000コス相応の速さを備えており、BRが主な攻撃手段になるが前衛もしっかりこなせる。共に前線で駆け抜けるほうが安定するだろうか。 覚醒したら敵はサテライトを非常に警戒するため、こちらに目が向くことは殆どなくなる=闇討ちのチャンス。 最後まで一発逆転のチャンスは残されているので、諦めずに粘り強く戦おう。 なおDXは3000の中でも耐久力、射撃能力、格闘能力などなど全能力のバランスが結構取れている部類。 セオリーから外れるが2号機2落ち戦法も成せる・・・と言うか2号機自体性能が異質なため敵との相性次第ではこちらの戦法も考えておきたい。 DXは少し後ろから射撃援護と自衛に徹しながら2号機は覚醒を贅沢に使う戦術も視野に入れたい。 ∀ガンダム 扱いやすい射撃武器を持った格闘機。全機体最高の耐久力は頼もしい。お互い核で事故も狙える。 2号機は∀と共に前線に立ち、その一歩後でアシストを撒いて敵を妨害しよう。∀から離れないように。 ∀が格闘を決めたら自分は敵相方を睨みつけ、カットをさせなくする。向こうが∀のカットに躍起になるようなら、闇討ちしてやろう。 格闘機同士なので安定はし辛いが、シャッフルなどで組んでも絶望的にはならない。お互いがお互いの仕事をしっかりしよう。 ターンX 基本に忠実に立ちまわると非常に強力なコンビ。ターンXのCSは相手を転ばせるのに非常に有用で、片追いも自然としやすくなる=2号機の仕事がやりやすい。 前線で御大将が立ちまわって叫ぶだけでも2号機は動きやすくなり、闇討ちがやりやすくなる。現状では最良の相方か。 離れてもターンXが特格を駆使してスグに助けに来てくれることもできるが、そのような位置取りはCO後だとやはり危険。 2号機はターンXの後ろについてまわり、要所要所で闇討ちを。 デスティニーガンダム 高い自衛力、火力、手数の多さを揃える万能機。闇討ちをしっかり狙っていこう。 しっかりと着いていこう。 ストライクフリーダム 圧倒的な機動力と豊富な射撃武装で隙が無い。 0落ちが狙えるなら2号機が前衛を張るのもアリ…と言うよりストフリが援護に徹し0落ち、2号機が覚醒でごっそり持って行く方が安定しやすいかも。 半覚を使う際は恐らく2号機側はそうそう耐久力に余裕がない場面が多いため覚醒落ちだけは絶対に気をつけたい。 ストフリ側もこの作戦で行く場合は、最低でも耐久力300以上残っている状態で半覚を使えるよう、シールドをうまく使っていこう。 相方の被撃破によるボーナスもあるので、上手く立ち回れば半覚2回、もしくは全覚が狙える。 ダブルオーガンダム 時限式の換装機。フルクロスに同じく生時の00を守るのが仕事になる。00RやTR時は荒らし能力が高いので闇討ちのチャンス。 相性は悪くないが相手にフルクロスが来た場合、00R、TRは実弾武装を持たないので迎撃できない。ザメルに任せよう。 焦って近づいて逆に格闘をされては意味は無いので、注意するように。 ダブルオークアンタ 3000コストでも群を抜いた格闘機。TXと並んで相性がいいか。 両機の射撃を主体に揺さぶりをかけつつ、クアンタの後ろで闇討ちの戦法が安定する。 両機ともに火力も十分あり、貧弱ながらもBRも持ち合わせているので、安定性も高い。 逆に言えば、クアンタに注目が集まるときに働けなければ勝利は遠のく。機を逃さないように。 ユニコーンガンダム 全機体中最高の威力を備えるBMを持つ万能機。 強力なBMで相手を動かしてくれる。ザメルを拾ってくれるのも地味に嬉しい。 ユニコーンモード時の機動力は高くはないため、近づいて来た敵からユニコーンを守ってやろう。ユニコーン護衛ミッションである。 ユニコーンがNT-Dを発動したら、闇討ちのチャンスなので一緒に前線に立ち、格闘を決めて行こう。誤射に注意。 体力調整をしっかりしないと、いざという時に前に出ることが出来なくなるので意志疎通もしっかりと行うこと。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ロック集めの能力が高く、2号機の闇討ちが光る。 格闘or射撃CS中は闇討ちに徹し、生時はフルクロスを守れるように後ろに付いて回ろう。核をちらつかせるのもあり。 当たり前だがフルクロスは意味が無いので、誤射には注意。 Hi-νガンダム 高性能なファンネルで相手を動かしてくれる機体。相性は良い方。 ファンネルからザメルやドムが繋がるので、開幕直後などに相方の動きを見て狙ってみるのもあり。 射撃武装も揃っていて格闘も悪くない。ユニコーンほどではないが機動力はもっさりしてるので、近づいて来た敵を迎え撃つことを考えてみよう。 2500 COの被害こそ和らぐものの、2500の前衛機は援護能力に欠けるので気をつけたい。 サザビー、ケルディム等の後衛機と組んだら2号機は勿論前衛を張ろう。 但し、考え無しに特攻はペケ。後衛機の射線に誘い込んだり、後衛機に近づこうとする奴を迎撃したりと連携が重要。 2号機後落ち時の体力は450、まだ前線に出られるので最後まで諦めないように。 クロスボーンガンダムX1改 黒本の先落ちを徹底。2人でラインを上げつつ攻めるもよし、囮と闇討ちに分かれて戦うもよしとかなり柔軟に戦える組み合わせ。 裏を返せば臨機応変に動かねばならないということにもなる。 Zガンダム 何でもござれの万能機。ハイメガによるカットも期待できるので2号機側も心強い。 どちらも前衛をこなせるが、2号機が前に出て相手のロックを奪いつつ、その後ろからZが相手の着地を堅実にBRでとっていく…と言った戦法が安定しやすいかもしれない。 囮になるとはいえ、ズタボロにされては意味が無いので、2号機は極力被弾を抑えなければならない。 ケルディムガンダム シールドビットによる援護が頼もしい射撃特化機体。できる限りケルディム側は2号機にシールドビットを張ってあげたい。 しかし、ケルディムの得意距離は遠距離。対する2号機は近距離で戦わねばならないので、分断されて擬似タイマンにされてしまうと辛い。 ケルディム側にも接近戦を捌く能力はあるが、あくまで凌ぐのみ。2号機側はケルディムの救護にすぐに駆けつけられる位置取りをしよう。 ∞ジャスティス アップデートにより、コスト不相応な力をつけた万能機。共に前線で駆け抜けるのもよし、後ろから敵を撃ってもらうもよしとお互いがやりやすい。 CSによる牽制や着取りはもちろん、ブメによるお手軽タイマン拒否もでき、強引な格闘戦に持ち込まれても優秀な格闘で返り討ちにも出来る。 生存力が非常に高くなっているので、体力調整には気を使おう。 味方のブーメランに引っかかりやすいので注意しよう。 トールギスⅢ 高い火力の射撃を持つ万能機。相性は一応良いほう。運用方法としては、ユニコーンとジャスティスを足して2で割った感じで良いだろう。 2号機が敵の気を引き、トールギスが相手の着地を取る。トールギスは近づかれたら鞭で敵を門前払いにすれば良い。 しかし、このままでは2号機が闇討ちをする機会がなく、ギスも着地を正確にとれていないと、2号機側の負担が大きくなってしまう。 そのため、ギスは2号機の体力が減ってきたら体力調整も兼ね、前線に立ってその機動力で相手を撹乱。そこへ2号機が闇討ちを…と言った形をとろう。 出来れば、息の合った固定相方が欲しいところ。 フルアーマーZZガンダム チームデブ。 2500コスでもトップクラスのワンチャン性能を持つ万能機。安定はしづらいが、ロマンは大。 最初は当然2号機前衛。FA時のZZは鈍足だが、同じく足回りの遅い2号機にとってそれはある意味好都合。足並みは揃えやすく、お互いを守りやすい。 2号機は前衛でアシストを撒き、ZZは後ろでミサイルの基本戦法。 ジワジワと敵を追い詰め、時には思い切って2号機は突っ込んでみよう。返り討ちにされても、まとめてZZの格闘CSで焼き尽くしてしまえばいい。 パージしたら共に前線で駆け抜ける。ZZ側には覚醒技もあるので、最後までワンチャンは諦めてはいけない。 シナンジュ 使いやすい高水準な射撃を持つ重装備モードと、高性能な格闘を持ち、抜群の機動力を備えた高機動モードを切り替えて戦う万能機とのコンビ。 この組み合わせだと負担がかかりやすいのはシナンジュ側。重装備は後ろで、高機動は前でとハッキリしている。 つまり、自分や2号機の体力に合わせて体力調整も兼ねてモードを切り替え、柔軟に対応していかなくてはならなくなる。固定相方は必須か。 しかし、その運用方法の難しさと引き替えに、上手く連携していけばかなり戦えるようになるだろう。 ゴッドガンダム 鬼の格闘コンビその2。もちろん前衛はゴッド。 ゴッドのメインは優秀だが、格闘してたら燃やされてそのまま敵相方に殴られたという事態を避けるためにもお互いの動向に気を配れるようにしたい。 明鏡止水時のゴッドによる350コンを決める為にも、擬似タイマンにもっていきたいところ。 もし、お互いが覚醒からのフルコンを決めることが出来れば試合が傾くほどの火力を持っているので、お互いのタイマン能力が重要になってくる。相変わらずの誤射に注意。 キュベレイ ハマーン様の駆る白い方のキュベレイ。 もちろん2号機が前衛を張ることになる。キュベレイは火力が無いため、2号機が格闘を当てなければならないのがキツイ。 プレッシャーを持つキュベレイは自衛力は高いので、キュベレイ0落ちを狙うのもあり。その場合キュベレイは空気にならないこと。 見られていては格闘も出来ない、闇討ちでくる射撃は火力がない。当然相性は悪い。 ガンダムデスサイズヘル 巻き込み性能の高い格闘を持つ闇討ち特化機体。2号機は共に前線を張るのがいいか。 先落ちはしない程度に前に出てプレッシャーをかけ、デスヘルに闇討ちしてもらおう。2号機がCOしてからがデスヘルの腕の見せ所。 ガンガン闇討ちして存在感をアピールし、そちらに注意が向いたら2号機が格闘を決めてやろう。 サザビー 慣性の乗るファンネル持ちの後衛機。2号機が前衛。 サザビーはゲロビ持ちなので、2号機がロックを集めればファンネルやゲロビでダメージを取ってくれる。だが、それでも火力は低いので格闘を狙っていきたい。 安定はしないので相性は微妙か。 ラファエルガンダム なかなかお目にかかれないコンビになる。 他の後衛2500と同じく2号機前衛でのロック集めが仕事になる。ラファエルのゲロビは横に広く、事故当たりも狙えるのでそれを狙うのが軸となる。 分離するまでの時間、ラファエルは迎撃が弱いのでしっかり守ってあげよう。分離してからは前に出てロックを集めることでラファエルは仕事がしやすくなる。無理に格闘を当てに行くことはせずにプレッシャーをかけ続けよう。 クシャトリヤ チームデブその2。 相性はハッキリ言って良くなく、オススメできない。理由は言わずもがな、クシャトリヤのファンネルが怖すぎる。 横特でキビキビと移動していたら引っかかっていました→敵の高威力単発射撃が飛んできました…という光景は本当によくある。 真の敵は相方でした…ということが無いようにだけ注意したい。 クロスボーンガンダムX2改 2号機が前衛。考察にもあるとおりだが、ロック距離が長いため相性は良くない。 一応、ゲロビ持ちでショットランサーやサブなど、地味に優秀な武装が揃っているので後衛は任せられる。 だが、機動力の関係上追い詰められやすいので、X2のピンチには絶対駆けつけよう。CSの誤射だけは勘弁。 ジ・O 解禁機体。足並みを揃えて戦うのが妥当か。 ジ・Oには優秀なサブ、横格闘があり覚醒時には高火力のコンボもあるので、2号機がロックを集めてジ・Oが闇討ちの方が安定するかもしれない。 アルケーガンダム 解禁機体。アルケーは闇討ちが得意な機体なので、2号機は前線でプレッシャーを与えることになる。 無理に格闘を当てに行かずに、ちらつかせて着地などを繰り返してアルケーに闇討ちしてもらおう。 格闘機同士なので一見危うそうだが、そこまで相性は悪くない。 2000 COとはもちろん無縁だが相方との息の合わせ方を知らないとかなり厳しい組み合わせ。相方の特性を考慮しつつお付き合いをしないといけない。 2号機は相方に出て行ってもらって闇討ちをしたいのに、2000コストにはそこまで相手の目を引ける機体はいないので、その点も痛い。 相方との距離をよく見て片追い・闇討ちを狙えるようレーダーを確認しつつ粘り強く戦おう。しかし、タイムアップには注意。 覚醒に関しては1落ち前に半覚を用いて3回半覚を行うのが2000同士コンビでの最大の理想だが、その場合シールドや相方の被撃破が必要。 正直な所実際には中々実現しづらい。また2号機が格闘機ということもあり耐久力スレスレで撃ち落とされたら元も子もないため、リスクが高い。 自身が使うときはよく考えよう。できれば相方、それも射撃に富んだ万能機かに行ってもらえると非常に有用。 20002000での組み合わせは火力不足が顕著になりやすいのが弱点だが、2号機はその心配がない。格闘を当てづらいのは変わりは無いが、決して勝てない組み合わせではないので、体力に気を配りながらも強気に攻めよう。 試作1号機Fb 原作コンビ。お互い火力が高いが、闇討ち機体なので現状難しい組み合わせ。ロマン。 2号機が前線を張り、そこをFbに撃ち抜いてもらおう。まず当てることが大事なので、Fbはセカインで射CSを当てれるように。 2号機が格闘中にBRで誤カットをしてしまうとダメージ的にも2号機の精神的にも辛い。 とても不安定なので最後まで油断しないようにしよう。 スサノオ CSによる射撃戦もある程度でき、トランザムで敵の視線を釘付けにすることもできる格闘寄り万能機。 スサノオ側は2号機の一歩後でこまめにCSで敵を動かす。上手く着地を取れれば2号機が斬り込んでゴッソリ体力を持っていくことも出来る。 トランザムになれば一気に敵の視線はスサノオに集まり、闇討ち最大のチャンスが訪れる。 スサノオが敵を切り刻み、そのカットをしようと躍起になって射撃や格闘を狙おうとする相方にサーベルを叩きこんでやろう。 2000の中ではそこそこ相性がいいと思われる。 シャア専用ゲルググ 鈍足効果を持つCSが光る万能機。 そこまで相性は悪くないのだが、その光る武装である格CS3が何より怖い。 せっかく格闘を決めたのに、誤射格CS3でカットされてしまうと鈍足効果まで付けられてしまう。太い+格闘機である2号機はその危険性が特に高く、敵の攻撃より怖いかも。 組むと決めたら、完全に背中を預けて戦う気持ちで。もし、格CS3の誤射を決めてしまったら、大佐は戦闘後に潔く謝りに行こう。 フォビドゥン 実弾属性のレールガンをメインとして持つ射撃機。相性はそこまで悪くない。 運用方法はジャスティスとあまり変わらない。サブや特格で近距離での自衛力も高い方。 だが、格闘の性能は悪いのでマスターなどの格闘機と見合った場合、フォビドゥン側の負担が大きい。付かず離れずの位置取りを心がけよう。 ストライクガンダム 万能機、格闘機、砲撃機とすべての機能にそれぞれ特化した形態を持ち合わせる真の意味での「万能機」。 エール時とソード時は共に前線で、ランチャー時はもちろん囮役を買って出る。 ストライクがI.W.S.P.になってから本番開始。サブで敵相方を転ばせてもらい、その隙に片追いでもう一人を仕留めていこう。 固定相方は必須だろうが、シャッフル時でもお互いがしっかりと相手の特性などを把握していれば、絶望的にはならない。 じっくり粘り強く敵と相対しよう。 プロヴィデンスガンダム ドラグーンを含む豊富な射撃に、悪くない格闘を持つ機体。2号機が前線でプレッシャーをかけ、着地をプロヴィに取ってもらおう。20002000の基本として落ちるときは同時が理想なので、体力調整として前に出ることもできるので組み合わせとしては良いほう。 ドラゴンガンダム 有り余る耐久力と特徴的な武装を持つ格闘機。 基本は2号機は前で、フラッグにサポートしてもらいながら格闘を決めていこう。 ドラゴンは相手を転ばせることが得意で、擬似タイマンにもっていく能力が極めて高い。2号機がタイマンで相手を狩れる自信があるなら擬似タイマンを狙うといい。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 長い赤ロックを持つ射撃機。アシュタロンやサブによる自衛力は高め。2号機が前でプレッシャーをかけて、そこにゲロビをねじ込みたい。 場合によってはヴァサーゴ0落ちを狙ったほうがいい場面もあるが、空気にならないようにしたい。 ヴァサーゴはゲロビを当てなければダメージが取れないので、そこを2号機でカバーしていきたい。 ガンダムエクシア 両機とも前に出る機体なので、お互いがお互いをカバーできる位置で戦いたい。片方がプレッシャーをかけ、もう片方が闇討ちを狙おう。 エクシアは耐久と火力が低いので、2号機が前に出ないといけないが、2号機が格闘を当てなければいけない・・・ なかなか難しい組み合わせだが、しっかり仕事が出来れば戦える。がんばろう。 ガンダムF91 扱いやすい射撃武装と切り札のMEPEを持ち合わせる射撃寄り万能機。 ヴァサーゴなどとは違って赤ロックは普通であるため、なにもしなくともそこそこラインは上げて戦ってくれる。 だが、赤ロックギリギリでCSばら撒き→ヴェスバー無駄撃ちを繰り返すような動きをされると結局は同じ。如何に敵を上手く転ばせられるかがシーブックの仕事。 MEPEを発動したら果敢に攻めこんでもらいたい。こうでもして闇討ちのチャンスを何としても作ってもらわなければ、勝機は遠のく。 ガンダムアストレイ レッドフレーム 足は止まるが良好な射撃を持つ格闘寄り万能機とのコンビ。相性はそこまで悪く無いだろう。 逃げ撃ちをされるのが何より怖いのだが、2号機の誘導切りとアシストなどを捌きつつ、レッドフレームからのCSなどを絡められては敵もなかなか対処しづらい。 レッドフレームは覚醒技もあるのでロマンもある。お互いが覚醒をしてフルコンでもたたき込めれば正に「逆転だぜ!!」といえるような状況も作り出せる。 ガンダムヘビーアームズ改 全機体でもトップクラスの赤ロック距離を持つ射撃特化機体とのコンビ。 まず、オススメしない。前衛でタゲを集める2号機に対して、ヘビアのCSが面白いように当たってしまう。正に、真の敵は相方。 格闘を決めてもカットをするのは敵ではなくヘビア。そこに飛んでくる敵からの高威力射撃…。 シャッフルで組んでしまったら、2号機は絶対にヘビアの軸の上に陣取らないこと。 1000 基本的に1000機体にロックを集めてもらいそこから闇討ちをしていくのが基本。 3000とは違い片追いされるとひとたまりもないのが1000機体なので互いの距離調整をしっかり把握しておくこと。 ラゴゥ、グフカスタム、ザク改 1000コストの中でも注目度が高い機体。 基本前線を荒らしてくれる頼もしい機体群、しっかり闇討ちを。 ベルガ・ギロス 豊富な射撃武装を持ち、中でもスタンをさせるのが得意な機体。 ベルガが相手をスタンさせている間に距離を詰め、闇討ち格闘を決めていきたいところ。 ガンダムEz8、ヒルドルブ 後衛よりの武装を持ち弾幕を張ることに長けた機体。基本2号機が前衛を担当することになる。 相手が弾幕を回避に集中している場合は闇討ちのチャンス。しかし片追いに非常に弱いので機体なので距離調整を怠らないように。 ヅダ そこそこの赤ロックと、高めの自衛、そして高火力の自爆。2号機がロックを集めることが出来ればヅダが仕事がしやすくなるので、大胆に攻めよう。 核、格闘、自爆と高火力がいっぱいなコンビなので最後まで何があるかわからない。あきらめないで戦おう。
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武装解説はZガンダムへ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※修正で特射の威力が変わったため、特射〆のコンボはダメージが更新されてないものも混じっています。 威力 備考 射撃始動 BR×3 126 BDCを挟んでも可能 BR≫特射 160 BR≫サブ 134 BR×2≫特射 142 BR×2≫サブ(1HIT) 124 BR≫NNN 156 基本だが余裕があれば下推奨 BR≫NN 特射 175 BR≫NN前N 163 計算上。出し切り BR≫NN前 特射 177 特射をBRにすると167、サブで168 BR≫横N 特射 175 計算上 BR≫BD格 特射 168 多少遠目でも繋がる BR≫BD格N 144 特殊ダウン。追撃にBRを入れると161、特射で180 サブ(2hit)≫BR 156 強制ダウン、特射が無い時の基本。サブ1hitで127の非強制ダウン サブ(2hit)≫特射 188 サブ1hitだと183 サブ(1hit)≫NN前 特射 225 射撃始動では高威力 サブ≫横N 170 サブ≫BD格 170 サブ2hitで黄ダウンだが1hitでも受身不可。ある程度近ければこれで 後≫特射 159 後≫特格(サーベルのみ)≫特射 204 後≫NN前 特射 206 N格闘始動 NN 特射 219 前派生入れてる暇が無かったら NN NNN 220 NN NN前N 239 NN前 BR 221 BRをサブにすると226。マント持ちに対してはサブで NN前→CS 212 魅せコン。一応真上に強制ダウン NN前 特射 253 N格始動主力。横ステ推奨 覚醒中267 NN NN前 特射 248 これやるくらいなら↑で NN前 NN 特射 259 特射をBRにすると245 NN前 NNN 240 NN前 NNの時点で232 NN前 NN前 247 ハイメガ未使用コンボ。主力 NN前 NN前 特射 276 覚醒時限定 NN前 前 特射 261 NN前 前N 236 叩きつけではなく前方に飛ばす NN前 横 特格 232 攻め継続 NN前 横N 特射 262 メイン〆で248 NN前→特格→変形格闘→特格→変形格闘 251 NN前→特格派生→変形格闘→特格派生→変形特格特射派生 271 最後の特射は気持ち早めで NN前 特格(サーベルのみ)≫BR 242 BRをサブにした場合は250 NN前 特格(サーベルのみ)≫特射 276 覚醒時290。特格を出し切った場合は262 NN前 特格(サーベルのみ)≫BD格N 259 BD格Nを横Nにした場合は258 NN前N(3hit) NN 特射 265 NN前N(3hit) NNの時点で247 NN前N(3hit) 特射 268 対地でも入る。横ステ推奨 NN前N(3hit) 特格(サーベルのみ)≫特射 286 覚醒時は303。対地はややシビア。機体一機以上の高度で安定 NN前 特格(サーベルのみ)≫NN 269 覚醒時限定。攻め継だが今作では非実用的。参考程度に NN前N(3hit) 特格(サーベルのみ)≫NN 283 ↑に同じ。貴重な覚醒時間を消費する。参考程度に 前格闘始動 前 NN前 特射 250 前からの繋ぎは前虹ステ安定。 前 特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 270 ダメージ増だがブースト消費大。覚醒時285 横格闘始動 横 NN 特射 220 そこそこ早い 横 NNN 195 横 NN前 特射 245 伸びの良い横始動からのコンボ 横 NN前 特格 236 特射切れのときにでも 横 NN前N 216 横N→サブ 198 安いが落下に移れる 横N 特射 227 最速前虹で。動作が早くなったのでタイミングがよりシビアに 横 特格サーベルのみ≫(覚醒)→特格サーベルのみ≫NN前 特射 289 計算上。覚醒使用コンボ。実用性は低いか? BD格闘始動 BD格 NN前 BR 227 BD格 NN前 特射 252 強制ダウン。繋ぎは前ステ BD格 NN前N 225 強制ダウン BD格 横N 174 非強制ダウン。繋ぎが遅いと落としやすい BD格 横N 特射 240 強制ダウン BD格 前N 177 BD格 特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 271 覚醒時286。繋ぎは前ステ、遅いと落とす。ブースト消費大 BD格 BD格N 178 特殊ダウン。坂以外では安定。追撃にBRで209、特射243 BD格N 特射 234 最速前or右ステ安定。特射をサブにした場合は207 BD格N≫BD格N 218 難しいが一応は通常時も繋がる。壁際では安定 BD格N≫NN前 特射 274 覚醒時限定。N格への繋ぎは最速左前BDCから微ディレイで安定 変形格闘始動 変形格闘 特射 210 横ステ安定?強力な変格からのお手軽コンボ 変形格闘 NN前 特射 270 通常時、変形格闘始動デスコン 変形格闘 NNN 220 強制ダウン 変形格闘 前N 193 非強制ダウン。横Nだと190 変形格闘≫BD格N 特射 262 N格で拾うのが難しそうなときにでも 変形格闘 特格(サーベルのみ)≫横N 特射 285 覚醒時300。特格は前ステorやや斜め前BDCで。ブースト消費大 変形格闘 特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 306 覚醒時限定。ブースト消費大 変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形格闘 216 変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形特格 220 ドリル途中で強制ダウンする。 変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形特格特射派生 257 片側のみだと222(BRでも同じダメ222)。同時ヒットが安定しない。 変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形特格サブ派生 252 変形格闘→前特格派生→変形格闘→前特格派生→変形特格(ヒット後覚醒) 259 変形特格から覚醒中変形特格に派生するネタコン 特殊格闘始動 特格≫NN前 特射 240 特格が生で当たった場合は、出来ればサーベルのみにしたい 特格≫特射 223 特格がサーベルのみヒットで205 特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 287 覚醒時303。お手軽に290近い高火力 特格(サーベルのみ)≫NN前N(3hit) 特射 298 覚醒時315の高火力。特射への繋ぎは左ステで。 特格(サーベルのみ)≫NN前 横N 269 横NをBD格Nにすると270。ハイメガ未使用コンボ 特格(サーベルのみ)≫横N 特射 268 横NをBD格Nにすると273。 特格(サーベルのみ、ヒット前覚醒)≫特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 331 覚醒技なしで高威力。サーベルヒット後覚醒だと327 覚醒技コン(総まとめ) BR≫特格(サーベルのみ)≫覚醒技 277 BR後に覚醒で273。落としきれると思ったら サブ≫覚醒技 262 敵機が浮き上がらないことがあるため不安定 後≫覚醒技 290 魅せコン 後が当たってから覚醒すると286 後≫特格(サーベルのみ)≫覚醒技 310 ダメ底上げ。後が当たってから覚醒すると306 NN前 覚醒技 350 最速後ステップ安定。上り坂ではダウン追撃になる NN前 サブ≫覚醒技 274 サブ1発でもダメージは同じ NN前 NN前 覚醒技 293 参考程度に NN前 前 覚醒技 326 上り坂だった場合に 前 覚醒技 326 受け身可能だが、後ステップで繋げば受け身ごと切る 横 前 覚醒技 317 カウンター気味に 横 特格(サーベルのみ)≫覚醒技 349 ↑よりも高威力。特格を出し切ってしまうと306 BD格 NN前 覚醒技 314 時間とダメを考慮すると↓推奨 BD格 前 覚醒技 323 BD格からの繋ぎは前ステップで BD格 横 特格(サーベルのみ)≫覚醒技 331 BD格からの繋ぎは前ステップかBDCで。横をNにしても変わらない BD格N 覚醒技 347 BD格Nからの繋ぎは最速前ステップで。上り坂だとダウン追撃 変形格闘 前 覚醒技 343 変形格闘からの繋ぎは左右ステップか微ディレイ前ステップで 変形格闘 横 特格サーベルのみ≫覚醒技 350 同上。横をNにしても同じ 特格(サーベルのみ)≫覚醒技 351 生で特格を当てたら 最速BDで安定 特格(サーベルのみ)≫NN前 覚醒技 354 特格が当たると思わなかった時にでも。NN前をBD格Nにしても同じ 特格(サーベルのみ、ヒット前覚醒)≫特格(サーベルのみ)≫覚醒技 358 ↑とは微々たる差だがデスコン 特格(BR拡散部分のみ)≫覚醒技 295 起き攻めなどでヒットした時に 戦術 本機はコスト相応の基本性能に、豊富で優秀な射撃武装を持つ万能機である。 BRがキャンセル無しで連射可能であり、ディレイをかけつつ3連射→BDキャンセル→3連射、 3連射にこだわらず1発or2発止め→BDキャンセル→3連射など使い方は多彩。 これらを立ち回りに組み込むことで非常に嫌らしい弾幕になる。 毎回同じパターンでは逆に隙を取られてしまうので、適度に変化をつけると吉。 瞬間火力こそ特別高いわけでもないが、システムを理解し、セオリーに従って堅実に立ち回ることで必ず応えてくれる機体。 牽制での弾幕合戦はとても得意だが、メインを毎度律儀に3連射する必要はない。 3連射をして振り向き打ちをしてしまったらブーストを大幅に消費してしまうので気をつけよう。 慣性ジャンプ中のメイン連射後にサブ・特射を絡めたり、これらを撃った時にメインの弾数を残すなどの工夫も大切。 万能機であるため前衛、後衛どちらでも一応はこなせる。 とはいえ近距離では射角と銃口補正の微妙なメインが使いにくいため、後衛のほうが得意。 なかなかの赤ロック距離、豊富な射撃とハイメガのカット性能を活かすためにも、 相方が2500コスト以下の支援機、砲撃機の場合をのぞいて後衛が向いている。 覚醒時は攻撃動作中は常時スパアマが付くため、ゲロビをもらわない限りある程度の発生保障が付くことになる。 よって体力をそこそこ残してからの半覚は相手からすればかなり攻めづらく、 最低でも1回は相打ちでリターンが取れるので、特に格闘機相手には強気で攻めていきたい。 覚醒技を使った300を超えるコンボがあるため、覚醒時は少々強引に狙ってみても良い。 覚醒中の爆発力は素晴らしい物を持っているが、基本的には突出したダウン取り能力を生かして、 相方と足並みを揃えつつ戦場のペースを掌握することで勝つ機体。 Zガンダムでうまく成果を上げられない人は一度大型モニターで他のZ使いのリプレイを見てみよう。 上手い人とそこそこの人は確実に差が出るため、参考になる動きも多い。 僚機考察 3000 戦力的に最も充実する組合せ。機体の相性的にもこのコスト帯がベストか。 弾幕・カット・火力と2500の中でも高水準で射撃武装が揃っているので、3000側としても頼もしい。 覚醒は体力に余裕があるのであれば、半覚を狙っていきたい。 2500 3000と比べてコスオバ後の安定感があるが、爆発力が弱くなっている組合せ。 各々の得意な距離や状態を作る為に、Zがお膳立てしていくのが勝ち筋か。 Zとしては前に出てダメージを取れる機体と組むのが好ましい。 クロスボーン・ガンダムX1 おそらくこのコスト帯で一番安定する。ハイメガでロックを集めたい。 ゴッドガンダム 爆発力がX1より高いものを選択。ゴッドの腕次第で相手は常にプレッシャーをかけられるだろう。 後ろから援護というよりは、一緒に前に出たほうがゴッド側も動きやすい。 ZZガンダム 前前作より続くトリプルゼータ。意外と好相性。 FA時ならば前衛、強化型ならば後衛寄りとZZの状態によって、Zの立ち位置を変えていきたい。 どっちを見てもハイメガが飛んでくる痛さと怖さを教えてやろう。 2000 3000や2500と組んだ時より爆発力は劣るが、コスオバの影響が少ない。 Zが援護するだけではなく、前に出ることも考えられる組み合わせ。 ガンダムF91 どちらも射撃能力が高く、機動力も良好。お互いに奪ダウン力はすぐれているため、ペースを握りやすいのも強み。 1000 基本性能が高く、ハイメガによるカットもあって1000の相方としては頼もしいの一言。 Zを1回落とすよりは、1000コストの2回落ちを狙ってくることが多いので体力調整はしっかりと。 VS.対策 連射可能で弾数無限のBRに加えて、グレネードにハイメガと、とにかく手数が豊富。 相手のBRは途切れないも同然で、1発目のBRを避けても2、3発目に当たってじわじわ削られることが多い。 連射可能であることからZのBRをシールドするときは距離に要注意。 距離が近いと固められたまま後ろに回られてフルコンをもらうことが多々ある。 同時に着地では競り負けることが多いためZ側と着地タイミングをずらすと吉。 またカットや奪ダウン能力がかなり高く、格闘能力も万能機相応にあるので、近づいたからといって油断できない。 加えて、覚醒時は攻撃中にスーパーアーマー(強制ダウンになるまでよろけない)になる。 完全に先にこちらの攻撃が当たる場合を除き、Z側が何かしらのボタンを押していると競り負ける可能性が非常に高い。 特に格闘機は、たとえこちらが初段を当てても相手はスパアマで構わず振り抜くため非常にまずい。 ゴッドやスサノオは手を出したらほぼ確実に反撃をもらうので、覚醒時はガン逃げ推奨。 接近を許せば覚醒技を絡めたコンボで蒸発する。 スーパーアーマー中はできる限り遠距離で射撃を狙うか、あるいは同じスーパーアーマーで近接を狙う。 単発ダウン系の武装があれば積極的に当てて覚醒ゲージを少しでも無駄にしてやろう。 前作と違ってBR始動でもなければコンボ火力も高く、覚醒中は爆発力もあり放置はできない。 基本、どんなに遠くてもロックが向いたら必ず一度は見合うこと。 アプデでリロードが非常に長くなったのでハイメガでカットされる危険性は減ったが、スパアマは相変わらずの格闘機泣かせ。 覚醒されれば格闘機で相手をしても有利な状態に立てることは少ない。 無理だと思ったらすぐに逃げながら相方と体勢を立て直そう。 武装解説はZガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム Part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.1
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武装解説についてはガンダム試作3号機へ 【更新履歴】最新3件まで コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 12/12/17 容量の関係で分割 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン1発≫NNN 171 基本 メイン1発≫NN射 166 基本。バズ補充コン メイン1発≫横N 179 基本。↑↑より威力up メイン1発≫後N 186 当てづらい メイン1発≫BD格N 175 威力はそれなりだが、BD格の伸びがいいので狙える距離が広い メイン1発≫特射 165 効率が悪い メイン1発(爆風のみ)≫メイン2発 124 普通のメイン2発より伸びない メイン1発(爆風のみ)≫BD格N 横N(1hit) 197 計算上ここまで入る。BD格出し切り時点で153 メイン1発≫(覚醒発動)→覚醒技 248 爆風始動からだと274 サブ始動 Nサブ1発≫メイン 151 基本 Nサブ2発≫メイン1発 152 あまり伸びない Nサブ1発≫特射 178 Nサブ1発≫NNN 188 Nサブ1発≫BD格N 横 196 Nサブ1発≫後N メイン1発 191 メインはダウン追撃。ちょっと勿体無いか レバサブ1発≫メイン 130 伸びない。ダウン取りと割り切って N格始動 N メイン 145 カット耐性重視 NN メイン 172 離脱したい時に N NNN 195 非強制ダウン NN 前 メイン1発 209 メインは最速前フワからディレイ NN 横N 196 非強制ダウン NN 後N 202 NN 特射 197 NN NNN 202 動作が遅い NNN メイン1発 222 最速前フワステ 早めに繋いだ方が安定 NNN 特射 241 高威力 NN射(リロードのみ)≫NNN 202 バズ補充コン。リロードした瞬間にBDC NN NN射 184 メイン回復。だがダメは↑↑より伸びず、回復目的ならさっさと派生したほうがいいかも NN 後N 202 N出し切りにつないだ場合と同ダメ、非強制ダウンではあるが多分繋がらない NN 前 前 210前後 前格のhit数によりダメージが変わる NN≫BD格 メイン 215 打ち上げダウン NNN≫BD格N 252 壁際か、高度1機体分以上で最速左前BDで繋がる 前格始動 前 メイン 216 最速前ふわステ 前 NNN 273 壁コン 前≫BD格N≫BD格 279 要高度。〆が横だと272、メインだと277 横格始動 横N(2hit) NN射 210 基本のバズ補充コン、一番使うことになりそうか 横N(2hit) NNN メイン 235 メインのつなぎは前フワステ。NNNの吹き飛ぶ方向の足場(坂)が高ければダウン追撃。 横N(2hit) 横N(2hit) 前 233 ↑より早く終わるが動かない為カット耐性皆無 横N(2hit) 横N(2hit)≫BD格 237 カット耐性が低い 横N(2hit)≫BD格N 横 239 横への繋ぎは最速横ステ 横N(2hit)≫BD格N メイン 227 メインはダウン追撃 横N(2hit) 後N メイン 235 メインはダウン追撃 横N(2hit)≫BD格 前 215 横N(3hit) メイン 199 早く終わる 離脱したい時に 横N(3hit) NNN 229 NNNの代わりに後Nで〆ても同じ 横N(3hit)≫BD格N 後 242 後格への繋ぎは最速横ステで 横N(3hit) NN射(リロードのみ)≫BD格 212? 補充しつつ 横N 横N 248 壁コン 横N≫BD格N 248 壁コン。横N追撃と威力変わらず BD格始動 BD格≫NN射 177 バズ補充コン BD格N 後N 246 繋ぎは最速横ステ。右の方が安定しやすいか? BD格 メイン 160 メインの代わりにNNNなら210 BD格N 横N 253 繋ぎは最速横ステ。全体的に燃費がいい BD格N 横N(2hit)≫BD格 258 横への繋ぎは最速横ステ デスコン? BD格N 特射 239 要高度 手早く終わり、ダメージそこそこ BD格N BD格N 249 最速斜め前BDなら地上でも入る BD格≫前 メイン 200前後 前格hit数によって変動 後格始動 後 特射 180 対マント。ダメは伸びない 後 NNN メイン 215 後 NN射 177 バズ補充コン。NNNだと200の非強制 後 前 メイン 193 後 横N メイン 208 カット耐性低め 特格始動 特格 NNN ??? 特格 NN射 ??? 覚醒時限定 メイン2発 136 覚醒中は非強制。追撃がメインで162、BD格で166 メイン1発≫覚醒技 274 メイン2発≫覚醒技 243 メイン1発≫BD格 覚醒技 292 メイン1発≫前 覚醒技 318 NNN 後N 269 N出し切り後左ステ NNN 覚醒技 330 つなぎは前ステ。NNからだと289 NN 前 覚醒技 325 ↑よりダメは下がるが坂などでも安定 NNN≫BD格N 269 最速左BDで繋がる NNN 横N(3hit)≫レバーサブ≫覚醒技(つかみ) ??? 魅せコン 前 前 前 303 高度1機体分必要 前 前 前(数HIT) 覚醒技 369? 高度1機体分必要。3回目の前のHIT数によって若干ダメ変動 横N(2hit) 覚醒技 317 横N(2hit)×2 覚醒技では威力が下がる 横N(2hit) 前 覚醒技 350 どうせならここまで入れてダメを伸ばしたいところ 横N(3hit)≫レバーサブ≫覚醒技(つかみ) ??? 魅せコンの攻め継続。覚醒技はビーム砲掴み部分でレバサブhitで中断される 横N(3hit)≫レバーサブ≫覚醒技(つかみ)≫特射 ??? 魅せコン 横N 覚醒技 341 最速前ステ BD格N≫覚醒技 350 最速横ステで繋がる BD格N≫BD格N 覚醒技 354 高度やや必要 BD格N≫BD格N≫BD格 293 最速なら平地でも可能。高度があると安定 BD格N 前 覚醒技 357 後 前 覚醒技 342 やや難しいが威力は十分。後 前 前 覚醒技だと353 後 前 前 242 特格 覚醒技 242 PVコン 戦術 ※現在把握している情報の中での戦術です。随時追加、詳細の記述をお願いします -射撃考察- 優秀な誘導を持つメインのBZ、中距離で輝くサブ、銃口補正と火力のある特殊射撃を持つ援護型の機体。 射撃面の性能自体は高いが、かんせん火力不足に悩まされることが多め。 ダメージソースの大部分を占める事になる特射を着地取りやカットで丁寧に当てたい。 また、武装の回転率が悪く、撒く武装ばかりとはいえ撃ちまくっているとすぐに弾がなくなる。 与ダウンに優れている分、相方に誤射した時に取られる時間が大きくなるので注意すること。 射撃のほとんどが"発生の遅い"代わりに"銃口補正・誘導に優れている"為、前衛で射撃戦を行うことは「非常に厳しい」 【射撃戦術】 射撃においては、総じて優秀。 きちんと特殊射撃で与ダメージを確保しつつ、メインのBZ(バズーカ)でダウンを奪えるため、制圧力が高い。 メインとサブ(N/レバー入)を上手く使い、相手にプレッシャーを与えていこう。 また、この機体は中距離で最も輝く。相方との連携をしっかり抑えていくこと -格闘考察- 格闘は射撃寄り2500コスト程度のものだが、カット耐性が悪く、射撃の遅さや特殊射撃の独自の性能により前衛での活動は厳しい。 判定は全体的に強めで、ある程度の機体ならかち合いにも強い。しかし、「射撃型万能機」という概念はしっかり押さえること。 主力である横格闘は伸びや回り込みも弱め。 判定の強みを生かし、相手の格闘に合わせ迎撃や、そこからN格闘の射撃派生によるメイン弾数回復に使うのが望ましい。 【格闘戦術】 格闘面は、射撃と比べると乏しさが目立つ。 プレイヤースキルに左右される格闘性能が多く、前衛で暴れることは、機体の性質上かなり困難。 火力面では充分すぎるほどあるのだが、攻撃速度、カット耐性など、性能は決して高くない。 相方の機体にもよるが、基本的に格闘は迎撃に横格を使いつつ、N格闘から射撃派生でメインBZの弾数回復に繋げていこう。 回転率の低い武装から、覚醒の恩恵は非常に高いため、大事に使っていくこと。場面場面を読んで狙っていこう。 -総評- 基本的には相方の後ろや、について、格闘カットや甘えた着地を取るのが仕事になる。 本機は自衛武装と呼べるものがほとんど存在しておらず、擬似タイマン状態になると厳しい。 さらに本機は覚醒に防御補正が乗らないため対処を誤ると一瞬で耐久力が吹き飛ぶ。 味方との足並みを揃えて戦っていきたい。 優秀な特殊射撃は、使用感をしっかり覚え、ダメージの大事な底上げとして必ず狙っていく事。 【総合戦術】 3000と組んだ場合 相方の後ろを着いていきつつ、赤ロック内でメインやサブを放っていく。 もし相方がマスターやクアンタのように前衛特化ならば、誤射には注意していくこと。 基本的には、足並みを揃えつつ、赤ロック→緑ロックを繰り返しつつ、甘えた着地に特殊射撃を打ち込む。 2500と組んだ場合 こちらも3000と同様に、ほぼ全て、後衛を務める立ち回りになる。 ただし、1落ち後のコストオーバーによる耐久度減少は3000ほど大打撃ではないため、3000と組む時よりかやや前衛気味に。 ケルディムやラファエル、X2など、「確実に足並みを揃える」or「自分が前衛をしなければならない」のは基本的に事故組み合わせ。 相手にもよるが、かなり厳しい戦いになるため、相方の機体の特性は必ず覚えていくこと。 2000と組んだ場合 あまり推奨されない組み合わせ。元々試作3号機は前衛をするには向いておらず、前衛で戦うのはかなり厳しい。 その為、相方によっては先落ちしてもらう選択も大いに有り。 共通するのは"足並みを揃えるのは必須"ということ、前衛に出過ぎないということ。 3000や2500コストに比べ、更に前衛気味でロックを集めるのも仕事になるので、一番組みにくい組み合わせである。 1000と組んだ場合 何気に、2000コストより1000のほうが安定する場合がある。 1落ちまでは完全に許容範囲の上に、1000コストはバリバリ前衛で1落ちまでロックを集めてくれる。 序盤は一緒にやや前に出つつ、自分もロックを集めながらダメージを与え、1000コストが落ちた後に前衛中衛を維持し戦う。 自分がロックを集め、やがて落ちた後に、今度はまた1000が前衛でロックを集めることで、自分は中衛を維持して終盤まで戦える。 僚機考察 この機体は支援よりの活躍が見込まれるため、3025の前衛機の相性が非常に高く10の前衛機ともそれなり。 逆に、お互いに支援系の機体の場合はどちらが前衛に出るかはその場その場で対応していこう。 3000 ダブルオークアンタ/マスター/デスティニー 理想的なコンビの1つ。完全な前衛機の後ろをついていき、相手のロックを狙う仕事になる。 味方が格闘を入れやすい分、誤射には注意していくこと。 X1フルクロス 理想的だが、フルクロスはラインの上げ下げが激しかったり非格CS時の時間稼ぎなど動きが独特なので上手くサポートしたい。 また、解放中での誤射は大打撃なので一層気を引き締めること。 ターンX 近~中距離で射撃戦を行うスタイルの機体。相手が良く動くのでメインやサブが刺さりやすい。 長い格闘コンもないので非常に相性が良く、特格で低機動力も補ってくれるが赤ロックが短いのでTX側によるカットや牽制の今一歩さには注意。 Ξガンダム 新規DLCコンビ。どちらもミサイルを扱う弾幕機であるため、ステージ内を無数のミサイルが飛び交う。 相性も悪くなく、上記の機体同様後ろからしっかり支援しよう。 他の射撃よりコスト3000全般にも言えることだが、射撃戦に合わせて戦っていると被弾が多くなりがちになり、耐久調整が崩れやすい。 特に本機は詰められると苦しいので耐久と位置取りは常に念頭に入れておこう。 2500 ゴッド 前に出てもらい、後ろから支援をする3000コストと同様のスタイルでいきたいところ。 格闘機である神としては与ダウンに長ける本機の援護はありがたく、片追いを積み重ねてダメージを取っていこう。 3号機としても苦手な自衛をロックを集めるという形で補ってくれるため、総じて相性は悪くないといえるだろう。 ただし、神を誤射しやすいことと神からのカットも期待できないので丁寧な立ち回りが重要。 X1改 こちらも同様で前に出てもらい、後ろから支援をする。 前衛よりの機体ではあるものの闇討ちできないと火力が下がるが前衛だとそれは難しいので、連携でペースを掴んでいく事が重要だろう。 フリーダム/ジ・O /トールギス(などの高機動万能機) 相性的には悪くなく、基本的には30コスと同じく3号機が後衛としてサポートする形になるだろう。 死神/アルケー 格闘機ながら前衛向きの機体ではなく闇討ち重視なので、3号機側が前衛になることが多いだろう。 相性はあまり良くないが3号機が動かしたところを闇討ち向き且つ高火力なコンボを狙えるのでチャンスメイクさえできれば勝機は多いだろう。 X2/クシャトリヤ/ラファエル/ケルディム 非常に苦しい組み合わせ。 基本的には3号機前衛となることが多いはずなので何とか牽制と回避をしながらどちらかが硬直を取る形になるだろう。 遠距離でも仕事しやすいからと言って離れすぎるとお互いフォローが出来なくなるので要注意。 2000 足並みを揃えて戦い、25側である3号機が先落ちするというセオリー通りの動きが望ましいだろう。 基本的には3号機が前に出て射撃戦を行い、20側は後についていき射撃戦と近寄られた時のサポートを担当してもらうことになるだろう。 前衛的な立ち回りは難しいので3号機側としてはなるべく回避したい組み合わせ。 ガンダム 3号機が動かして初代が着地を狙いつつ敵機が近接戦の間合いに飛び込んできたら迎撃というのが理想。 位置取りの都合で初代側が牽制して3号機が取るというのも多いはずなので2520らしく柔軟にあわせよう。 機動性能と赤ロック以外は一通り揃っているので比較的組みやすいだろう。 レッドフレーム/ドラゴン/エクシア/スサノオ/ジオング 活躍できる距離の違いからかなり厳しいが単独行動の方が厳しいので基本的にはセオリー通り足並みを合わせよう。 出来れば3号機側が先落ちしたいが、正攻法だと辛いので荒らし重視でダメージレースで優位に立つことを優先するのも良い。 3号機は0落ちに向いた性能ではないので20側2落ち戦術は狙わない方が無難と思われる。 ガンダム試作2号機 原作ライバルコンビだが機動力も無くまともな射撃もないので相性は非常に悪いが、良好な格闘と高範囲な核を持っているので戦況も急激に変わりやすい。 2号機に気を取られている相手に射撃したり、こちらが注目されていれば2号機の闇討ちやザメルがひっかかりやすい。 しかしこちらの誤射でせっかくのチャンスが潰れたらどうしようもないのでいつも以上に要注意。 1000 前衛向きの機体となら相性は良いが、放置されやすい機体が多いので耐久調整にはかなり気をつけよう。 後衛向きの機体と組むと正直厳しいがコスト自体の組み合わせは良好なのでセオリー通りに動きつつも連携と覚醒で差を出したい。 グフ 隙が少ない格闘より地走機体。ただし、ワイヤーアクションで浮いている時間が多いのでメインも比較的打ちやすい。 前衛で回避や迎撃を十分以上こなせる性能があるので相性は良い 流石にグフ側が単独で攻めるのは難しいので、当然連携が大切だしこちらの誤射には要注意だが高火力機でもあるので10の中では理想に近い組み合わせだろう。 ベルガ・ギロス MGと強誘導のサブやアシストに強力な格闘を持っている近距離重視機体なので相手次第だが相性は良い。 自衛力も中々なので素直に前に出てもらい、3号機は耐久調整しながら支援しよう…誤射は少なめだがしてしまうとそのまま溶けるのが日常茶飯事なので注意。 機動力は悪くないがブースト量が少なくて着地取りも苦手なので、チャンスは確実にモノにしていかないと非常にダメージ負けしやすい。 ラゴゥ 高機動の地走機体。赤ロックの短さ・地を這う時間が長め・前格で突然浮いたりと格闘重視ではないものの誤射しやすいので要注意。 速度は遅いものの旋回やズサキャンが優秀なのでブースト有利を作りやすく、相手を動かす性能と自衛力も十分以上あるので相性は良い。 素直に2510の動きが出来るのだが犬側が狙って硬直取れる武装がメインに偏重していて息切れしやすいので3号機側の自衛には要注意。 VS.対策 格闘性能については可も不可もない程度。 だが弾幕・空間制圧に関しては良好。 上手い3号機が敵後衛の場合は擬似タイはともかく、位置取りの面で苦しい立ち回りを強いられる場合が多いので連携がとり辛い。 火力はメインの都合で基本的に控えめ(格闘始動の高火力コンはある)だが、ゲロビと覚醒技でいきなりゴッソリ持っていかれるので要注意。 武装の対策について、まずメインがBZだからと言って油断しないこと。弾速がBR並で爆風もあるので回避が遅れやすい。 サブのミサイルについてはNサブは面制圧や事故狙いが基本で受け手側としても位置関係の把握のみで避けれるが、分断など位置取りに注意。 レバ入れサブは通常のミサイル武装と同じで誘導が長くかかるのでしっかり避けないと着地硬直にひっかかりやすい。 ダメージソース的には特射のゲロビが重要な上に銃口補正が優れていて狙いやすい武装なので撃ってきそうなタイミングを読むことが重要。 性質上、至近距離よりある程度の中~遠距離で狙い打ってくることが多いので遠距離だからと言って油断しないこと。 格闘は攻めに使うには難があるがある程度迎撃に使える横格、BD格も闇討ちなら振っていける性能なので舐めてかからないこと。 攻略について、各武装に注意しながら丁寧に攻めていけば迎撃に向いた武装が少なくて機動性能も決して高いわけではないので追い詰めやすい。 最終的にはシールド・横格・爆導索による悪足掻きか素直に射撃を喰らって安く済ますというのが多くなるはず。 その分、前述の射撃性能で連携に差が出やすいので位置取りと特射に特に注意しながらダメージ勝ちを狙っていこう。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作3号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作3号機 Part.1
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スーパーガンダム 正式名称RX-178+FXA-05D GUNDAM Mk-II+G-DIFENCER 通称スパ コスト295 耐久力500 盾× 変形○ 最大根性補正 攻撃力 +9% 防御力 +16% 名称 弾数 威力 備考 射撃 ロングビームライフル 1 235(83,83,83,83,83) リロード 5秒 1発でもダウン 変形射撃 ロングビームライフル 1 104 弾はMS時と共用 ダウン属性 サブ射撃 ミサイル 6 117(61,41,41) リロード 8秒(撃ち切り) 弾2発消費 変形サブ射撃 ミサイル 6 145(61,61,41,41) 弾はMS時と共用 同時ヒット属性 弾2発消費 通常格闘 ライフル殴り - 104 空中格闘 キック - 83 機体解説 MkIIがGディフェンサーと合体した形態。 スーパーガンダムは俗称であり、正式名称は「Mk-IIディフェンサー」 エマ·シーン中尉が搭乗した。 超高火力のlbr(以下ゲロビ)は外観・性能ともに大きな特徴となっており、本機の象徴とも言える。 MS時の機動面は厳しい性能。上昇性能はまともだが、歩き・ステップ・ブーストいずれもスピードが遅く、ガタイも大きいため前線を張るにはキツい。 近距離に有効な武装が空格しかないのも辛い。隙は膨大ながら大火力のゲロビをいかなる手段を用いて自機の有利な状況で当てられるかが勝負になるはず。 変形時はスピードこそ遅いものの旋回性能とブースト量に優れており、基本的に変形して行動する方が多くなるだろう。 ただし飛行速度は遅く喰らい判定も大きいため、ドッグファイトで横を向けると曲げ撃ちのカモになりがち。 対サイコorMA最終兵器。 サイコorMAが出るステージで詰まったらこれを出してみよう。 サイコorMA以外のステージでキツいのが難点。 武装解説 《メイン射撃1》ロングビームライフル 立ち 空中 発生/硬直 43fr/174fr 31fr/(着地) 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 21fr/49fr/34fr 以下ゲロビ。 MS時と変形撃ちで大きく性能が変化する。 【MS時】 多段ヒットするゲロビを照射する。 破壊力は凄まじいが照射中は動きが完全に止まる為、外したら終了、当てても非常にカットされやすい。 勿論2機に狙われている状況では撃てない。 途中でカットされた場合のリスクを考えると空中から撃つ事になる。地上で硬直を晒すとズンダや格闘を喰らってしまうが、空中ならBR1発で済む事もある。 空中から撃った方が圧倒的に発生が早いのもあって、基本的に地上撃ちは封印安定。 その他諸々の性能も相まって、スパは地対空が極端に弱い。 空中撃ちでも発生が遅く接射は向かないが、強烈な銃口補正と弾の太さに着弾の早さも相まって、対遠距離も噛みあえば着地ずらしもろとも巻き込める。 生半可な距離から空対空接射を狙いに来る相手には、こちらから軸を合わせて接射圏外からぶっ放すと運がよければ当たってくれるかも。 対サイコ,ビグザムに銃口を押し付けて接射すると良い。 ちなみに発生モーション中はステップされようが発射するまで常に銃口補正がかかり続けるので、近距離ならモーションを見てから逃げようとする相手を捕らえることができる。地上撃ちはモーションこそ長いがその分補正がかかり続けるので、全く出番がないわけではない。 油断して近寄ってきたところを狙い撃ちたい。 CPUはこれの扱いが上手い。 必中を期したいところだが、常にカットの危険性を孕むため体力調整も重要。死に際に当ててカットで後落ち出来るのがベストだろう。 一見強そうな起き攻めは重ねるだけだと択一行動にはならず、通る確率を上げるには一瞬待って相手の動く方向を見てから軸合わせなど工夫が必要。 真下は射角外なので注意。前述の置き攻めに潜られたら仕切り直したいところだが、ブーストが無い場合お願い空格しかない。 ゲロビぶっぱ後なら一か八かの弾切れ空格しか(後述)。 総じて常にカットされる危険を孕むためリスクが大きく、当たる状況でも体力調整を考慮しなければならない。 だが正直ゲロビを当てられないスパはギャプアシ以下なので、どうにかして要所要所で当てて行きたい。 非ダウン機には地上では2ヒットしかしない。 近距離で当てると反確。 天敵というか終わってるので相方を狙うしか無い。 【変形撃ち】 アッシBRのような単発ダウン属性のbrに変化。 無印乙の砲撃mrを彷彿させる凄まじい誘導性を誇る。 弾速も速いが射出は遅い為、主に遠距離から使う。 超誘導を活かして敵機のふわふわ中や着地を狙うと良いが、適当に撃っても飛び始めを引っ掛ける事がある。 戦況次第ではゲロビより変形撃ちの方が使用頻度が多くなるかも。 機体右側面から射出するので、それを意識して敵機との軸を合わせると当てやすい。対MAに効果的。 《サブ射撃》ミサイル 立ち 発生/硬直 20fr/78fr 変型撃ち 発生/硬直/変型後射撃制限 10fr/33fr/35fr 【MS時】 背中からミサイルを2発発射する。 メッサのミサイルに近い性能。 誘導は強めだが撃つと足が止まる(空中では自由落下)ため使い辛い。 着弾に時間が掛かるゆえ死に技。 ミサイルを真上に射出する為、対空に使えない事も無いが角度に些か無茶がある。 対ビグザム専用。 【変形撃ち】 同時ヒット属性がつき、MS形態よりで撃つよりも威力が上がる。 誘導が弱く弾速も遅いが、発生だけは割と早いが、変型撃ちの中では遅めの部類なので早めに入力する必要がある。 スパの全機体トップクラスの旋回性能を活かして接射気味に当てる。 誘導こそ弱いが、発生の遅い変形LBRを補えるので是非マスターしよう。 変形LBRとの住み分け上、接射・自爆気味で使うこととなるが、自爆は無補正時ですら35ものダメージを負ってしまうので、自機の耐久力には注意。 補正の大きくなる終盤では、戦術面も含めて大きく響いてくるので慎重に扱おう。 格闘 《通常格闘》 密着 近距離 発生速度 15fr 36fr LBRの柄で突き上げる殴打。ダウン属性。 リーチが短く伸びも発生も標準レベルだが、踏み込み自体は意外と速い。 地上格闘がコレしか無いので前ステから出して距離は補えるが、結局ハイリスクローリターン。 空格を当てた後のトドメ用としては使える。 《空中格闘》 密着 近距離 発生速度 11fr 26fr 前蹴り。 発生は早く、良く伸びる。自衛に重宝。 コンボ 空格→通格 [164] (対空)空格→通格追い打ち [123] ゲロビ2ヒット [147] ゲロビ3ヒット [198] ゲロビ4ヒット [223] 【弾切れLBRキャンセル】 LBR弾切れ中の空中空撃ちモーション中は落下速度が軽減され、本来なら着地まで動けないはずの硬直が空中で行動可能となる。これを利用した小技がある。 『高めで発射→LBR空撃ち→弾切れ着キャン』実線投入できるものとしてはコレが最も手軽だろう。ただしブースト管理は意外とシビアで、振り向けなかった場合の効果はイマイチ。 『高高度LBR発射→LBR空撃ち→即変形逃げ』出来れば自衛力UPに繋がるが、安定には相当の高度を必要とするため難易度は高い。ビル上から高飛び発射すれば安定するが・・・ 『LBR→LBR空撃ち→空格』LBRを潜られたときの悪あがきとして。相打ち取れればラッキー程度だが、多少低くても空格は出るので取り敢えず暴れておけ的な感じで。 【小ネタ】 半重力ステージで上記のLBR→弾切れ連射をやるとリロード完了まで浮遊もどきが可能。意味が無いと思いきやCPUの真上を取って悪あがきに使えたり。 対人でやると距離とられて蜂の巣。 スパの赤ロックはミサイル基準の為、ギリギリの射程ではLBRが届かない。強襲中では照射時間も含めた全てのモーションが短縮されるため更に短くなる。 LBRは元々の射程が長い為、強襲wcのような弊害は無いに等しい。 LBRを地上で撃つと反動で僅かに後に下がるが、空中で撃つと何故か逆に前進する。 また、空中後向きで撃つと逆に後退する。
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必要な物 機動戦士ガンダムVSガンダムNEXT PLUSのISOファイル PPSSPPを動かせるWindowsPC(ノートでも「設定次第では」動くかも) HamachiをインストールしたPC(方法1、こっちのほうが手軽?) DMZを有効にできるネット環境(方法2、こっちは有効にできない人が多い模様) PPSSPPとは、PSPのゲームを主にPC上でPSPのゲームをエミュレートするためのソフトウェアです。 「エミュって違法じゃないの?」と思う方もいるかと思いますがエミュレータの使用はまったくもって違法ではありません。 ただISOファイルは必ず自分で購入したROMから吸出しましょう。 ネット上からDLして入手、または知人から貰うなどといったことは違法です。ダメ、絶対。 対戦するまでの解説動画作りました→https //youtu.be/XHdwFhmdoak 方法1(推奨) 前に使っていたサービスが終了してしまったのでHamachiでのやり方を紹介します ①まずhttps //hamachi.softonic.jp/からHamachi本体をDL、インストールしてアカウント登録などを済ませます。 ②その後、https //www.dropbox.com/s/0uzw7cpmp1nh0ui/PPSSPP-v1.0.1-2676-chatSimple_GVGNP.zip?dl=1から「PPSSPP-v1.0.1-2676-chatSimple_GVGNP.zip」をダウンロード、解凍 ③解凍したらPPSSPPWindows.exeを実行、言語設定、コントローラー設定などを済ませたらあらかじめ用意しておいたNEXTPLUSのISOファイルを読み込みます。 ④ここでHamachiに切り替え、相手と同じID部屋に入ります。その後ホストを決めたらそのホストの名前の上で右クリック→IPv4アドレスをコピーします。 ⑤PPSSPPに戻り、「設定」の「ネットワーク」へ行き、「PROアドホックサーバのIPアドレスを変更する」の項目にIPアドレスを貼り付けする ⑥その後、「フリーバトル」「アーケード」のどちらかの通信の所に進み、指定したLINEに入室し、対戦へと進みます。 ※機体選択画面に行くときにエラーになることがありますが、その場合はNEXTPLUS上で部屋を建てる人を変える、それでもダメならIPを変えましょう 取り急ぎ書いたので、変更点あるかもしれません 方法2(方法1がどうしても出来ない場合に) ①まずhttps //www.dropbox.com/s/0uzw7cpmp1nh0ui/PPSSPP-v1.0.1-2676-chatSimple_GVGNP.zip?dl=1から「PPSSPP-v1.0.1-2676-chatSimple_GVGNP.zip」をダウンロード、解凍 ②PCからルーターの設定画面に行き、DMZを有効にします。(重要) ※DMZ設定は、メーカーによって設定場所が異なります。メーカー名+DMZ設定などで検索し、DMZを有効にしてください。 ③先ほど解凍したPPSSPPを起動して「設定」の「ネットワーク」へ行き、「PROアドホックサーバのIPアドレスを変更する」の項目が「coldbird.net」になっているか確認。 (設定言語が英語になっている人は「System」から日本語に変更すると良いです) ④同じ「ネットワーク」で、「内蔵PROアドホックサーバを有効にする」にチェックが入っているか確認。 ⑤そしてNEXTPLUSを起動して、通信のところに行く。 (動作が重い人はフレームスキップを1にすればノートでも軽く動きます その他グラフィック設定も弄るといいでしょう) ⑥ロビーに入り、出撃してエラーにならなければ成功です。 ※エラーになった人は設定が間違っていないか見直しましょう。 ※また、PPSSPPの設定「ネットワーク」で「MACアドレスを変更する」という項目がありますがそのMACアドレスが相手とまったく同じだとエラーになるみたいです。 その場合は、その項目をクリックしてMACアドレスを変更して相手と別のアドレスに変えましょう。 ※アケコンをPCに接続すればゲーセンの操作感(回線の相性によるラグはありますが)で楽しむことができます。PSPの配置じゃないと無理!という方はPSPのCFW/LCFW上で動作するゲームパッド化アプリ「Fusa GamePad v0.3」をオススメします。もちろん箱コンとかも使えますよ。 ※DMZ機能とは(重要) 本来ルータは外部からのアクセスを拒否している。こちら側から要求のあった情報のみを外から通過させている。 しかし、そのままではこのオンライン対戦はできない。そこで「DeMilitarized Zone 非武装地帯 」を設定する必要がある。 つまり外部からのアクセスを許可する設定に変更するのだ。 もちろん悪質なウイルスなどの流入も考えうるのでウイルス対策ソフトがない場合はやめた方がよい。 そしてdmz設定はこのオンライン対戦時のみ有効化し、普段は切っておくことが重要だ。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/168.html
作品枠 機動戦士ガンダムF91 パイロット シーブック・アノー コスト 2500 耐久値 620 形態移行 M.E.P.E. 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7M.E.P.E.中:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用2 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 標準的なBR 射撃CS ビーム・ランチャー - 120 単発強制ダウン サブ射撃 ビーム・ランチャー【連射】 1 132 足を止めず3連射 主に降りテクで活躍 N特殊射撃 ヴェスバー【狙撃】 1[2] 121[130] 高弾速ビーム 横特殊射撃 ヴェスバー【移動撃ち】 130[161] 横移動を伴う2連射 特殊格闘 ビギナ・ギナ 呼出 2 147 レバーNでビーム連射 94 レバー入れで突撃 後格闘 ビーム・シールド【投擲】 - 71 虹ステ対応 格闘CS M.E.P.E. 100 - 誘導切り 時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 シンプルな3段格闘 前派生 斬り払い NN前 178 出しきりよりかはマシ 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い N→特 189 高威力派生 NN→特 219 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 N射 167[191] 旧Nサブ 今作は派生限定 NN射 201[221] N→特→射 ~253[~] 特格派生からも派生可能 NN→特→射 ~262[~] 前格闘 サーベル回転突撃 前 - 172 強判定 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い 前→特 162~172 N格同様 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 前射 135~160[166~174] N格同様 前→特→射 249~211[~] N格同様ダメージは前格1Hit~10Hit時 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ 横NN - 168 発生に優れる主力格闘 前派生 叩き付け 横前 124 バウンド 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横→特 184 N格同様 横N→特 214 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 横射 162[186] N格同様 横N射 196[216] 横NN射 231[246] 横前→射 204[224] 通常時でも可能に 横→特→射 ~248[~] N格同様 横N→特→射 ~257[~] 格闘CS中後格闘 ビーム・シールド【薙ぎ払い】 後 - [86] 旧MEPE中特格 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い 後→特 [215] N格同様 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 後射 [182~216] N格同様 後→特→射 [~299] N格同様 リスクはあるが高火力 BD格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け BD中前NN - 170 テンポが早い 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い BD中前→特 189 N格同様 BD中前N→特 219 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 BD中前射 167[191] N格同様 BD中前N射 201[221] BD中前NN射 233[248] BD中前→特→射 ~253[~] N格同様 BD中前N→特→射 ~262[~] 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 武装切替攻撃 1 283/284/290/275 斬り抜けからビーム連射 []はMEPE中の性能 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビーム・ランチャー 【サブ射撃】ビーム・ランチャー【連射】 【特殊射撃】ヴェスバー【レバーN特殊射撃】ヴェスバー【狙撃】 【レバー横特殊射撃】ヴェスバー【移動撃ち】 【特殊格闘】ビギナ・ギナ 呼出【レバーN特殊格闘】ビームライフル ビームランチャー 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル 【後格闘】ビーム・シールド【投擲】 【格闘CS】M.E.P.E. 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】左薙ぎ払い 【格闘射撃派生】ヴェスバー【斉射】 【格闘特格派生】左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い 【前格闘】サーベル回転突撃 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り【横格闘前派生】縦回転叩きつけ 【格闘CS中後格闘】ビーム・シールド【薙ぎ払い】 【BD格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け 覚醒技【覚醒技】武装切替攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムF91 【キャラクターミッション】ガンダムF91[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムF91』から主人公シーブック・アノーの搭乗する、サナリィ社製のMS。アナハイム社製による前世代まで漫然と行われたMSの大型化が見直され、大幅に小型化された。 バイオコンピューター等UC0123年における最新技術を盛り込んだ高性能機であり、排熱に伴う金属剥離で質量を持った残像を生み出すという斬新な特徴を持つ。 初代ガンダムVSガンダム稼働から13年ずっと定位置だった2000コストから、今作では準高である2500コストに昇格。 それに伴いキャラコンセプトから仕様まで一新されたが、右手にライフル、左手にランチャーを常に持つ、ブラウン管筐体のシリーズ作品ファンにとって懐かしい兵装配置が採用されている。 総合的に見ると、ビーム兵器を主体とした万能機。 水準以上の機動力と小さな機体サイズに加えて、安定行動と言えるほど優秀な降りテクを持つので回避力が高い。 さらにジャスティスの横サブに近い役割を持つ狙撃ヴェスバーや、リロード可能な時限強化MEPEによって、押し引きのしやすさは2500コスト屈指。 2000時代から大きく路線変更して、今作では立ち回りの安定感で食っていく堅い後衛にはっきりと変更されている。 前作では、低耐久、高火力、時限強化、という不安定な要素が目立つ機体だった。 低火力によるロック強要力の無さが問題だったが、2022/09/08アップデートでそちら方面がそこそこ改善。 射撃諸々、生格始動どちらも、同カテゴリ機並みには打点が出るようになった。 ただ何故か強みの一つである特殊ムーブ殺しのN特格が単なる普通の射撃アシストに下方された。 この点は無視できない下方で、下方前の性能に助けられたプレイヤーも多いのではないだろうか。 総じてシャッフル適性は上がったと言える。 乗りこなすとジャスティスやハンブラビといった連中にも負けないぐらいの手堅さはあるのだが、通常時の追い込みやセットプレイには長けていないので、時限強化持ちの万能機らしく戦況などに応じた試合作りが本機のカギ。 リザルトポーズ 通常勝利:ビームサーベル二刀流で、浮遊しながら頭上で右サーベルを回転させた後に振り払う MEPE中勝利:残像を残しながら左右に身を振った後、BRを構える 特殊射撃中勝利:両方のヴェスバーを構える。マキオン時代のアシスト随伴時のもの。 敗北時:左手首と片足が無くなった状態で漂う。ラストシーンの再現だが肩のフィンが展開されておらず、ヴェスバーも無事。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら コスト2500に変更。それに伴い耐久620(+80)に変更。 機体モデリング変更(ビーム・ランチャー常時保持) 射撃CS ビーム・ランチャー単発ダウン射撃に変更 サブ射撃 足を止めないビーム・ランチャー3連射に変更 特射 旧後サブ/横サブから移動。横特射は挙動変更。 特格 旧特射から移動。N特射の動作が8連射に。 格闘CS 旧特格から移動。クールタイムが4秒→7秒に変更(+3秒) 後格 旧格闘CSから移動。 MEPE中後格 旧特格中特格から移動。ヒット時の敵挙動変更。モーション変更。 N格・前格・横格・特格派生射撃派生 コマンド追加。旧Nサブが派生限定動作として移動。 2022/09/08アップデート詳細 下方点は赤文字で記載 【共通調整】 射撃CS:誘導性能上昇。不具合調整(よろけ→ダウン。修正前はS覚クロスのみ追撃可能だった)。 レバー横特殊射撃:誘導性能上昇 レバーN特殊格闘:発生速度上昇。誘導を切られた場合の再誘導削除。 レバー入特殊格闘:誘導性能上昇。 前格闘:最終段を除いて格闘特殊格闘派生へのルート追加。ダメージ・補正値・敵機の挙動を変更(合計ダメ150→172)。 格闘2段目前派生:敵機の挙動を変更。 格闘射撃派生:銃口補正・弾速・誘導性能上昇。 格闘特殊格闘派生:ダメージ・ダメージ補正・ダウン値変更。最終段ヒット時の敵機の挙動を変更(N初段からの派生:210→189)。 【通常時】 レバーN特殊射撃:ダメージアップ(110→121)。 レバー横特殊射撃:ダメージアップ(116→130)。1射目ヒット時の敵機の挙動を変更。スタン状態の敵機にヒットしてもダウンしないように調整。2射目ヒット時の敵機の挙動を変更。 横格闘前派生:ヒット時の敵機の挙動を変更。追撃しやすく。追撃時のダメージ補正を調整。通常時にも射撃派生を行えるように。 【M.E.P.E.時】 レバーN特殊射撃:ダメージアップ(121→130)。 レバー横特殊射撃:ダメージアップ(152→161)。1射目ヒット時の敵機の挙動を変更。スタン状態の敵機にヒットしてもダウンしないように調整。2射目ヒット時の敵機の挙動を変更。 後格闘:射撃派生と特殊格闘派生への派生ルート追加。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格、後格、MEPE中後格 射撃CS→サブ 各特格→サブ 後格→サブ、各特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 2500平均のBR。 降りテクにはサブを、着地や硬直取りにはN特射を使っていくのが主であり、それらの回転率が良いため、節約しやすい部類。 しかし、動き撃ち可能かつ気軽に撃てるのはメインだけ。最低限の弾数管理は必要。 温存し過ぎず、無駄撃ちせず適度に撒いていこう。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.5?][補正率 -30%] 単発のビーム射撃。ポジションは従来のNサブ射撃だが、そちらと異なり判定は一本。 基本的には生当てで強制ダウン。2022/09/08のアプデにより、ボスMS相手やSクロス覚醒時に当てた時の挙動がよろけから受身可能ダウンに変更された。 標準的な単発射撃よりも発生が遅く、使い勝手が悪い。 他に有用な射撃武装が多く、射撃ホールドもあまりしたくない機体なので使うならサブ降りリロ中から溜めるなど工夫したい。 格闘コンボの〆としても射撃派生があるため積極的に頼るほどではないが、こちらはサブ降りに繋げられるのが利点。 単発なので通常時であれば補正率50%~20%付近に限り僅差ながら射撃派生よりも高ダメージになる。 【サブ射撃】ビーム・ランチャー【連射】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 40%(-20%*3)] 足を止めずにビームを3連射。1発55ダメージ。全生当て132。空撃ち不可。 メイン、射撃CS、特格、後格からキャンセル可能で降りテクとなる。 今作の新規武装にして生命線。 降りテクを一手に支えるためあればあるほど使うが、弾幕としても普通に強い為、特に中距離で使い方を間違えると空気になってしまいやすい。 後格→サブは防御判定を出しつつ滑り降りでき非常に強力。 1発毎の誘導性能は中々。しかし銃口補正が弱く、ここからのキャンセルルートも存在しないため近距離での使用はリスクが高い。 また、キャンセルで出すことが多いので火力面では不安が残る。 【特殊射撃】ヴェスバー [常時リロード 4[3]秒/1発][属性 ビーム] 「Variable Speed Beam Rifle(可変速式ビームライフル)」による射撃攻撃。 レバー横で性能変化。どちらもビームを2発撃つ点では共通。ただし前作Nサブの高威力射撃は格闘射撃派生にお引越し。 格闘CS発動中は弾数とダメージが増加し、リロード時間も1秒短縮。 リロード中はレバー入れに関わらずN特射の動作で空撃ちする。 【レバーN特殊射撃】ヴェスバー【狙撃】 [ダウン][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] 高弾速・高銃口補正を持つ単発2連装射撃。前作の後サブが配置換えと共に性能向上。 ダメージは単発67*2[72*2](同時ヒットで121[130])、キャンセル時は同時ヒットで85[92]。 今作の攻撃面での主力。 銃口補正が強いため、当て勘はケルディムメインのような狙撃ビームよりも、ストフリのN特射のような単発射撃のほうが近い。 ジャンプ1回押し程度のふわふわ着地ずらしはたやすく取れるため、対面時はより大回りの回避を強要できる。 隙を見せた後衛にプレッシャーをかけやすく、無理をしない範囲でチクチク狙って盤面に関与していこう。 2022/9/8のアップデートにより威力が向上したが、それでも通常時は一般的な単発ビームと同程度。 キャンセル時は強めのBR程度まで落ち込むため、確定時はできるだけ生で狙うかBDCから繰り出したい。 【レバー横特殊射撃】ヴェスバー【移動撃ち】 [弱スタン][ダウン値 5.2(1.7/3.5)][補正率 60%(-20%*2)] 足を止めて1発撃ち、レバー入力方向へ横移動してもう1発撃つ時間差射撃。 サブ射撃と同じく銃口補正は誘導を切られるまで1発ごとに掛かる。1発目は70[85]ダメージ、2発目は75[95]ダメージ。 2022/9/8アップデートで弾の性能強化を受け、どちらも上書きスタン属性になった。 覚醒中はフルヒットでもダウンすることなくスタン状態になる。 1発目はやや低威力だが射撃としては補正・ダウン値が軽く、1発止めから別の攻撃で追撃するとダメージを伸ばしやすい。 時間差射撃による弾幕形成や、1発目のダウン値が低い事から追撃にも一役買う。 弱スタンを活かした攻め継も可。 前作までと比べると、モーションが変更され、初弾の発生鈍化に加え慣性が乗らなくなったため、近距離で擦り付けるような当て方はできなくなっている。 【特殊格闘】ビギナ・ギナ 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] セシリーが駆るビギナ・ギナを呼び出す。レバー入れで動作変化。 本作ではNアシストの耐久値がレバー入れと同程度に上昇しており、どちらもビーム1発程度なら耐えてくれるように。 また使用時に相手に振り向かなくなったため、サブキャンセルする場合は自機の向きに注意されたし。 なお後格闘虹ステを挟めばほぼ確定で落下可能。 【レバーN特殊格闘】ビームライフル ビームランチャー [属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8?)][補正率 20%(-10%*8)] 錐揉み前進しながらビームライフルとビームランチャーを連射する射撃アシスト。 ライフルは30、ランチャーは25ダメージ。 BR→BL→BR→BL→BR→BR→BL→BR の順で連射するが、4・5発目はほぼ同時発射+BRがわずかに高弾速のため 格闘レンジ以遠では5発目が先に着弾する模様。 威力と補正の関係で素当ての場合総ダメージに変化は無い。 1発毎に銃口補正がかかり直すが、2022/9/8アップデートで誘導切りされた場合はかかり直らなくなった。 サブの引き出し元は後格で事足りる以上、弾幕として使ってもよし。相手の目の前でアサキャンを通せば、その弾幕が着地保護を担ってくれる。 レバー入れが頼りないこもとあり、基本アシストの弾はこちらに費やすことになるか。 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル [属性 格闘] 横薙ぎから2刀で斬り上げる格闘アシスト。本作では全段の威力が5下げられており、純粋に低威力。 2022/9/8アップデートにて誘導が強化されたものの依然として頼りない。 拘束時間が長めの割にダウン値が低く、離脱・拘束コン用途が主な役割。 但し本作では最終段が受身可能ダウンになっており、追撃猶予が少し短くなっている点に注意。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(80%) 40(-20%) 0.4 0.4 よろけ 2段目 斬り上げ 64(73%) 30(-7%) 0.6 0.2 よろけ 94(65%) 40(-8%) 1.5 0.9 ダウン 【後格闘】ビーム・シールド【投擲】 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.2/0.3)][補正率 85%(-10%/-5%)] 予備のビーム・シールドを前方に漂わせる。投げ込んだシールドはゆっくりと前に進んでいく。 対ビギナ・ギナ戦で囮に使ったシーンの再現。 自分以外の機体や射撃に当たると爆発し、触れた相手を打ち上げる。 本機唯一の実弾武装。弾数は無限、虹ステ可。格闘CSだった頃とほぼ同一性能だが、持続時間が2秒に短縮し、時間経過で爆発する仕様が復活した。 この武装は、あらゆる射撃を1ヒット分相殺する防御判定を持つ(例外あり。詳細は「ビームシールドの防御判定について」を参照)。 ただし、マシンガンや3連射系は1発分を相殺できても、後続の弾は防げないため、シールドを出すよりもステBDの方が回避しやすい。相手の武装に応じてうまく活用していきたい。 ビームシールドの防御判定について 現在判明している「相殺できない武装」は下記の通り。 フェネクスのメイン・射撃CS ジャスティス、∞ジャスティスのリフター射出 ブーメラン ゲロビ プレッシャー ※下記の「横に複数並んで飛んでくる武装」は、タイミングや角度によって同時に相殺したり、一部分を相殺することがある。頻繁に起こる とまではいかないが、頭の片隅に。 ストライクIWSPサブ フリーダム、ストフリ後サブ ジャスティス横サブ インパルスブラストメイン アカツキオオワシ射撃CS(BRがシールドをすり抜ける事例を確認) 本機のN特射 他にも相殺できない武装、一部分を相殺することがある武装が分かり次第、編集・コメントログでの報告お願いいたします。 後格→サブで行える「シールド+落下+射撃」は直線的な射撃と格闘に対して鉄壁と言えるほど強力な降りテク。 発生が早いので最速虹ステしても投げれる上に、虹ステから出すと非常に良く滑る。投げる際に後方へ移動するのでバクステから出すと顕著。「後格 後格→サブ」は実戦でも多用される落下テクニック。ぜひとも習得しよう。 振向きメインからキャンセルで投げれる事や、サブキャンセル無しでも硬直が短くて盾を仕込める事など、単体で見ても優秀な防御武装。 【格闘CS】M.E.P.E. [チャージ時間 3秒][特殊リロード 18秒/100][クールタイム 7秒][持続 6秒] 金属剥離効果 MEtal Peel-off Effect を発動する。プレイヤー間ではローマ字読みして「メペ」と呼ばれる。 発動中は誘導切り効果に加え、ブースト強化・ヴェスバーを使う武装の性能強化・後格闘が専用の格闘動作に差し替わる、といった時限強化武装の性質も備える。 他の誘導切り時限武装と同様に、攻撃動作中は誘導切り効果がなくなる。 任意解除は不可だが、被弾orシールドガードされて機体がよろけるとゲージ残量はそのまま解除され、そこからクールタイムとリロードが始まる。 なお発動時にレバーを後に入力すると、視点変更がカットできる。 今作ではコマンドが特格から格闘CSに変更、同時にクールタイムが伸びた。 咄嗟に使えないのは痛いが、代わりにもらった物も大きいので致し方なし。事前に仕込んでおけば、どの武器からでもキャンセルで出せる利点もある。 前作に比べると、この形態での火力効率が落ちた事と、コストアップで体力管理が更にシビアになった事で、攻撃よりは逃走用としての色が濃くなった。 もちろん専用後格などを活かした攻め力は高いので、つかず離れずに敵の動向を伺おう。 性能変化一覧 発動中:自機への攻撃の銃口補正・誘導を切る(攻撃動作中を除く)、被ダメージ1.5倍 機動力:BD速度が僅かに上昇、BD・ステップ・ジャンプのBG消費量軽減(攻撃動作時の消費量は変化無し) 特殊射撃:発動時にリロード、弾数+1、リロード時間-1秒、威力増加 格闘射撃派生:威力増加 後格闘:専用格闘へ差替 ※前作までに存在した赤ロック延長は無し。前作MEPE中のロック距離で両形態統一されている 格闘 注意 []はMEPE中のダメージ 初段性能の良い横格闘にBD格闘、判定の強い前格闘と強力な格闘を揃えており、疑似タイもある程度対応可能。 射撃派生(前作Nサブ)の存在により、手早くダウンを取れるのも大きい利点。 状況に応じて「手早くダウンを取って距離を離す」「特格派生を絡めてダメージを取る」などと幅広い運用が可能。 【通常格闘】ビーム・サーベル オーソドックスな3段格闘。 1~2段目から射撃派生/特格派生が、2段目から前派生が可能。 派生が優秀なのと出し切りにほぼメリットがないので3段目は出番がない。 【通常格闘前派生】左薙ぎ払い 多段ヒットする斬り飛ばしで左に吹き飛ばす1段派生。 生当て威力はN格3段目とほぼ変わらないが受身不能を取れる。 2022/9/8アップデートで吹き飛ばし挙動が調整され、出し切りから射CSだけでなくN特射・BD格闘・覚醒技等での追撃が見込めるようになった。 しかしダメージをより重視するなら特格派生・放置するにしても強制ダウンで吹っ飛ばせる射撃派生があるため陰が薄いのは変わらない。 【格闘射撃派生】ヴェスバー【斉射】 N格3段目・N格前派生を除くすべての格闘から派生可能。 足を止めて2発のビームを同時発射。MEPE中は威力が増加する。前作Nサブと同性能。 派生扱いなのでキャンセルで出す挙動でステ繋ぎと同等の威力が出せる。 逆に言えば〆の手前にステップを挟めないという事であり、カット耐性を考慮するなら他の択と使い分けたい。 各種格闘最終段から派生する場合、横格・特格派生は最速入力で、横前派生・BD格は少し間を設けると安定して命中する。 派生元によって適切な入力タイミングが異なっていたが、アップデートにて銃口・弾速・誘導が強化されたので入力に多少の猶予が生まれた。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 VSBR 167[191](40%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗2段目 右斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣射撃派生 VSBR 201[221](25%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┣前派生 左薙ぎ払い 178(53%) 30(-4%)*3 2.9 0.3*3 回転ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘特格派生】左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い サーベル二刀流で3連撃。出し切ると自機の右後方に吹き飛ばす。 1コマンドで最後まで出し切るが、動作の途中からでも射撃派生が可能。 2022/9/8アップデートで初段の威力が減少したが、補正とダウン値が軽くなっている。 ただ出し切るだけでは威力低下だが、射撃派生まで含めるとアプデ前と同等。 また最終段ヒット時の挙動変更により従来可能だった右ステN格、横格での追撃が不可能に。 通常時は最速右BDCからBD格闘で拾う事が可能だがかなりシビア。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N(BD格) NN(BD格N) 横 横N 前1~13Hit [後] N,横1段 N,横2段 前1~13Hit [後] 特格派生(1) 左薙ぎ 85(75%) 138(60%) 80(75%) 138(60%) 34~116(91~43%) [107](77%) 25(-5%) 1.8 2.1 0.45~4.65 2.05 0.1 よろけ ┣射撃派生 VSBR [](35%) [](20%) [](35%) [](20%) [](%) [](%) 72[90](-20%)*2 ダウン 特格派生(2) 横薙ぎ 129(66%) 173(51%) 124(66%) 168(51%) 88~141(82~34%) [153](68%) 20(-3%)*3 1.95 2.25 0.6~4.8 2.2 0.05*3 よろけ ┣射撃派生 VSBR [~](26%) [~](11%) [~](26%) [~](11%) [](%) [](%) 72[90](-20%)*2 ダウン 特格派生(3) 薙ぎ払い 189(54%) 219(39%) 184(54%) 214(39%) 162~172(70~22%) [215](56%) 90(-12%) 2.95 3.25 1.6~5.8 3.2 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 VSBR 253[](14%) 262[](10%) 248[](14%) 257[](10%) ※249~211[](30~10%) [299](16%) 72[90](-20%)*2 ダウン ※前格1Hit~10Hitのダメージ。11Hitからは特格派生出切時点で強制ダウン 【前格闘】サーベル回転突撃 両腕を広げ、サーベルを2本高速回転させつつ突進し、体を起こして上昇する。 原作でバグを迎撃するために使ったモーション。通称「バグ斬り」。 ヒットすると突撃中は進行方向へ砂埃ダウンで、最終段のみベクトルは同じだが縦回転ダウンで吹き飛ばす。 1ヒットでもすればモーション中任意で射撃派生が、最終段以外で特格派生が可能。 攻撃判定は見た目以上に広く、ほぼ自機全体を覆っておりかち合いに強い。判定勝負をせざるをえない時に有効。迎撃からの射撃派生でリターンも取れる。 発生も早いので近接での引っ掛け手段としても有用。 動作中ブーストを消費し続ける上、体を起こし始めた瞬間以降のサーベル部分には攻撃判定が無いので早めのキャンセルを推奨。 なお、この格闘はいわゆる「判定がでっぱなし」の分類であるため、F覚の追従性能強化や、R覚のスーパーアーマー付与が乗らない点には注意。 2022/9/8アップデートにて突撃部に特格派生が追加された関係か、ヒットしても真上には打ち上がらなくなった。 またダメージ・補正・ダウン値が微細ながら悪化。ヒット数も減っている。(モーション短縮は無く、最終段手前に2ヒット分の空白がある) 補填として上昇部のダメージが大きく引き上げられている。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 104(48%) 10(-4%)*13 4.55 0.35*13 砂埃ダウン 上昇 172(18%) 140(-30%) 6.55 2.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 VSBR 135~160[166~174](56~10%) 72[90](-20%)*2 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り 左右斬りから大きく側面に回り込んで斬り飛ばす3段格闘。 発生に優れるEXVSシリーズにおける伝統の主力格闘。しかし食い付きは悪く、ブーストの初速で振り切られることがあるのでブンブンにならないように注意。 全体動作も相変わらず遅いものの、今作追加された射撃派生で手早く締める事が出来て使いやすくなった。 N格とは異なり、出し切りからも射撃派生可能。 【横格闘前派生】縦回転叩きつけ 相手の頭上に飛び込んで下方向に叩きつける。 2022/9/8アップデートにて性能がM.E.P.E.中のもので統一。通常時でもバウンドを取れるようになったが、補正も二段格闘相応に据え置き。 横出し切りと比べると純粋に威力は落ちるが、バウンドで拘束できるのとメイン始動から横前→射撃派生といったコンボでダメージを増やしていけるため使い所はある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 VSBR 162[186](40%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┣前派生 叩きつけ 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド ┃┗射撃派生 VSBR 204[224](25%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 VSBR 196[216](25%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗3段目 回り込み斬り 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 VSBR 231[246](13%) 72[90](-20%)*2 ダウン 【格闘CS中後格闘】ビーム・シールド【薙ぎ払い】 MEPE中のみ使用可能。ビーム・シールドをブレード状に変形させ攻撃する、多段ヒット式の斬り抜け1段。ヒットした敵は真上に打ち上がる。 前作のMEPE中特格に相当するが、仕様は全面的に変わり、短縮版BD格闘のような性能となった。 伸び、発生が強化されたが、射撃バリアは削除。見合っている場合は従来以上に明確な隙を狙う必要がある。注意しよう。 また1Hit当たりのダウン値・補正率が重くなっているため、後格をループして当ててもダメージは伸び悩む。 追撃はバクステ(バクフワも可)or横フワステで安定する。 2022/9/8アップデートにて各種派生が追加され、当てたはいいが追撃に困る、という事態は起きにくくなった。 ここから特格派生→射撃派生を完走するだけで300近いダメージが見込めるが、動作中は一切誘導切り効果がないので周囲の状況確認は必須。 特格派生する場合、タイミングや、当てた時の角度、ステージ壁際ではスカすことがあるので注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い [86](82%) [30](-6%)*3 1.95 0.65*3 回転ダウン ┗射撃派生 VSBR [182~216](42%) [90](-20%)*2 ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け 右手にライフルを保持したまま左手のサーベルで斬り付ける3段格闘。最終段で斬り抜けながら受身不可で打ち上げる。 通常格闘より長く速く追従し、横格闘と遜色ない初段発生を持つ。 2段目までのダメージ、補正、ダウン値は通常格闘と同じ推移。 他の格闘よりテンポも良くライフルから繋いで出し切りや、2段目からの射撃派生で手早くダメを稼ぎやすいのは良い点。 また、出し切りからも射撃派生が可能で生当てした場合はこちらで更にダメ稼ぎができる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 VSBR 167[191](40%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣射撃派生 VSBR 201[221](25%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗3段目 斬り抜け 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 VSBR 233[248](13%) 72[90](-20%)*2 ダウン 覚醒技 【覚醒技】武装切替攻撃 スタン属性の斬り抜けを当ててからライフル・ランチャー・ヴェスバーの連続射撃を仕掛けるコンボ攻撃。 前作からの変更点は初段威力+5のみ。 2段目~6段目のモーションに誘導切り効果があり、完走は容易だがその分威力は抑え目。 6段目のBRで再度銃口補正が掛かるというMBONまでの射撃技としての仕様がそのまま残っている。 抜け覚醒等で逃げ出した敵に当たる可能性は0ではないが、あまり期待しないほうがいいだろう。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 83/75/78/75(80%) 83/75/78/75(-20%) 0 0 スタン 2段目 ライフル 139/133/137/131(60%) 70/72/73/70(-20%) よろけ 3段目 ランチャー 190/186/191/182(50%) 85/87/89/85(-10%) よろけ 4段目 ライフル 225/222/228/217(30%) 70/72/73/70(-20%) よろけ 5段目 ランチャー 251/249/255/243(20%) 85/87/89/85(-10%) よろけ 6段目 ライフル 265/264/270/257(10%) 70/72/73/70(-20%) 膝つきよろけ 7段目 ヴェスバー 283/284/290/275(10%) 90/92/94/90(-10%)*2 7.2↑ 4.0*2? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格・BD格の1・2段目は同性能なので、固有の派生か出し切りを使わない限りN格始動のみ表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン→射撃CS 159 セカイン メイン≫メイン→射撃CS 176 同上 メイン≫(→)サブ2Hit 142(122) メイン≫(→)N特射 156(132)[162(137)] メイン≫メイン≫(→)N特射 169(157)[172(160)] メイン≫(→)横特射 162(137)[183(151)] メイン→N特格(5Hit) 146 至近距離だと145になる メイン→レバー特格≫N特射 171[173] メイン≫NN射 193[202] サブ2Hit≫メイン 144 横特射1Hit≫メイン≫メイン 168[183] 横特射1Hit≫レバー特格≫射撃CS 196[211] 横特射1Hit≫N→特→射 [] 横特射1Hit≫前1Hit→特→射 253[] 後 NN射 231 実質格闘カウンター始動 後 前1Hit→特→射 273 ↑のダメージ重視 N格・BD格始動 NN NNN 220 前派生〆で同値非強制ダウン NN NN射 226[236] NN NN前 N特射 240 〆は前or右ステ N→特≫BD格N射 271[] 派生出切後最速右BDCで拾えるが不安定 NN特(1) NN特(1)→射 [] NN 前1Hit→特→射 257[] 前格始動 前1~4Hit NN特→射 [] 前格のhit数が増えるにつれダメージが下がる 前1~5Hit 横NN メイン [] 前1~13Hit→射撃CS [] 射撃派生でいいがこちらはサブCで速やかに着地できる 前1Hit→特(2)×n 前1Hit→特→射 n=1 280[]n=2 293[]n=3 298[] 横格始動 横始動はN始動-5ダメージで同値 横前 NN特(1)→射 [] 横前 前1Hit→特→射 260[] BD格始動 BD格NN レバー特格≫N特射 233[] 特格への繋ぎは右ステ BD格NN 横前 229 BD格NN N→特(2)→射 252[] BD格NN (N)N特→射 276[] スカしコン。繋ぎは最速右ステ BD格NN 前1Hit→特→射 272[] ↑より簡単で火力も同等 MEPE中限定 メイン→後→射 [210] 横特射1Hit≫N特射 [187] 横特射1Hit≫横特射 [210] 横特射1Hit≫レバー特格≫横特射 [220] 後→射撃CS [185] 手早く打ち上げる 後≫N特格(5Hit) [174] 打ち上げ 片追い状況へ 後 後 後(計8Hit) [193] 後 後→射 [253] 後 NN射 [252] 後≫BD格NN射 [266] 後 N→特→射 [] 覚醒中 F/S/R/MC メイン≫BD格NN 覚醒技 270/??/271/258 横特射1Hit始動の場合?/?/?/?[?/?/?/?] 横 NN前 覚醒技 301/??/??/278 BD格NN 覚醒技 307/291/302/287 F覚醒中限定 BD格NN NN NN射 289[291] BD格NN (横)NN≫BD格N 290 スカしコン&攻め継。繋ぎは後ステ→右横格 BD格NN (横)N特≫BD格N ↑のダメージ重視型 半覚だと時間に余裕が無い BD格NN≫BD格NN 覚醒技 333 BD格NN NN特 覚醒技 戦術 前作は 「通常時は脆いが、MEPE中は高火力といったピーキーな万能機」 であったが、今作は 「通常時から堅くそれなりの射撃戦が可+危機回避と火力UPを兼ねるMEPEが敵を悩ませる」 という非常に丸い性能に変わった。 耐久値は2500クラスとして620まで上がったものの、総合的に見ても低いことに変わりはないので、事故ると途端に厳しい。この問題は前作と変わらず。 まず機動性を活かして被弾しないぎりぎりで、あわよくばロックを取り続けるか、狙撃ヴェスバーを刺すという立ち回りで盤面を固める。 後衛としては強欲な立ち位置でも のらりくらりと降りテクやMEPEでごまかせる事が多い。 これはN特射の狙いやすさに直に関わる長所。 あくまで体力を残す事が重要ではあるが、かといって逃げていて圧があるような射撃を持っているわけでもない。 存在感が薄くならないように、軽いフットワークを活かして射撃と格闘を敵に押し付けるのが今作のF91である。 ある意味、「通常時は引いて、MEPE中は前に出てダメージを取れれば上々」の立ち回りだった 前作よりもプレイヤーの腕は素直に出てくる。 この中で一つ弱点があり、降りテクをサブに頼り切っている関係上、「1度サブを吐くと4秒」隙が生まれる。 相手がかなり強引にダブルロックで詰め続けてくる時は、後格サブ降りを通したその直後こそが大変になるという感覚を得るプレイヤーが多いだろう。 素の機動性が高いので、完全な隙というほどではないが、意識して逃げたい。 MEPEは1度目はつかず離れずの距離感で発動するのをオススメするが、2回目以降は相手の覚醒やダブロを捌けると美味しい。 疑似タイには強い方で、今作で得た降りテクもあり先落ちしても致命的な戦力低下とまではなりにくい。 しかし、フリーダムやレジェンドが持っている強烈なゲロビや特殊技などがなく、徹底して相方片追いで無視されると厳しい。 ジャスティスやアカツキといった完全な後落ちの後衛機…とまではいかないものの、結局は後衛気質の強い機体。先落ちで勝つには相方の自衛力が重要になる。 EXバースト考察 「うおおおおぉ!」 武装コンセプトは射撃寄りなのだが、攻撃補正は格闘の方が高い、格闘寄りの汎用型覚醒。 注意点として、前格闘はF覚醒の追従性強化、R覚醒のSAが付与されない。 シャッフルではFSMどの覚醒でも強みがあるので、相方や自分のプレイスタイルと相談して選択するといいか。 推奨としてはF M S。 3000の隣であればC覚醒も有力候補となる。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-10% ブースト回復量5割と多く、射撃始動格闘コンボの火力も伸びる。 追従効果は乗らないが、強判定で攻撃範囲の広い前格闘が各射撃からキャンセルできるようになる事で強烈な引っかけ手段となる。 他にも性能の良いBD格や素の機動力補正などから、防御補正も込みで敵に接近出来ればMよりも強くF覚醒単品でも戦えるので、MEPE運用の幅が広がる。 この機体は射撃だけでダメージレースに勝つのは厳しいので、火力を求めたい時にも候補に上がる。 両前衛にも、低コストコンビにも適した総合力の高い覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正+2% 防御補正-10% 実はサブ以外に降りテクがないため、降りテクを連打しつつの攻めというものができない本機は、解放されるキャンセルルートとの相性が良い。 またアシストの性能がかなり良いので単純に数を撒きやすいのも良い。 ブースト回復量が懸念となるが、元々の機動力が高い事、後格サブが安定する事、そしてMEPEもあるので逃げに関してはそこまで致命的でもない。 …しかし、攻撃補正が少なく、元々射撃の火力も低いので、 「優秀な射撃を持っても恩恵があまり得られない」というタイプに近いか。一定のメリットはあれど現状は第二・第三候補の覚醒。 Mバースト 前作の安定択。今作でも安定。 火力補正・青ステの削除、キャンセルルートの乏しさ、銃口補正がかかりづらい、といった難点はあるが、相方がダメージを取る機体なら大きな問題にはなりにくい。 自己完結力が求められるシャッフルにおいては、柔軟に手堅く押し引きしたい本機との相性は良好。ただ3000とのコンビではC覚に軍配が上がるか。 時には爆速を生かして格闘を振りにいけるようにしておきたいところ。 Rバースト 攻撃補正+4% 防御補正-15% MEPE中後格やN特射をゴリ押すなど怖い要素を生み出せるが、本機はもっと手堅く射撃戦を行う機体。 耐久が高くないこと、相手に接近するまでのスピードが全く上がらないことが目立ち、逃げられてしまうため、非推奨。 Cバースト C覚醒の運用自体は難しいものの、この機体の役割にあっている。固定の後衛としては最安定。 ブースト回復も5割と多い。固定はもちろん、シャッフルでも3000の隣なら選んでおいてほぼ間違いはない。 体力的に覚醒備蓄量が多くない為、3000の後衛で確実に2回使う、という意味でもこれがオススメ。 また、先落ちしても最悪覚醒して相方にゲージを渡せば、ゲームメイクもしやすくなる。固定で先落ちしても後落ちしても強い覚醒と言える。 シャッフルでも基本に忠実な動きが出来れば安定させられる。 ただ、(本機に限った話ではないが)雑に動いて簡単に先落ち・抱え落ちするようではパワー不足が露呈する。 C適性は高い部類であるため、敷居は低い方。セオリーをしっかり遂行できる中~上級者向けといったところか。 僚機考察 基本的にはオーソドックスな前衛3000の陰に隠れて、機動力と狙撃で戦場をかき回す後衛として立ち回りたい。 1500や2500との両前衛も悪くはないが、起き攻めなどの張り付きが弱い事、ロックが取りづらい事がやや目立つ。 なお、コストに関係なく射撃寄り万能機とは相性が悪い。立ち回りが被っている上に、火力が圧倒的に足りない。放置される or ダブルロックで先落ちの可能性が高い。 本機の強みとして、相手3000をある程度の時間なら担当して化かしやすい、というところがある。 つまり相方3000に相手後衛を狩らせる時間をあげやすい。これを長所とするなら疑似タイ壊し系の機体も悪くはない。 3000 相変わらずの安定択だが、できれば格闘寄りが望ましいか。 上記の戦術を参考に立ち回ろう。 MEPEが貯まるまでは堅実な射撃戦、貯まれば強気に攻められると○。低耐久ゆえにコスオバの被害は甚大なので、体力調整は慎重に。 ∀ガンダム 強力な武装群が目を引く万能機。 先落ち後落ちどちらでも試合ができる。 ターンエーから目を離してF91を狙うにはリスクが高く、かといってターンエーを見ても高機動+無限降りテクでダブロでさえも捌かれかねない。加えてF91の厄介な射撃支援もあるため鬱陶しいペア。 F91の射撃火力の低さもターンエーが補ってくれる。 問題があるとすれば双方が直線的な攻撃手段ばかりであるところだが、無理に攻めなければあまり問題はない。 タイムアップでもスコア判定による勝敗が決まるようになったため、焦らず冷静に試合を進めていこう。 2500 次点だが、なるべく先落ちは避けたい。 アルケー、アヴァランチ、スサノオ、シャイニング 本機の自衛力を活かして爆弾戦法といきたいところだが、細かな耐久調整が求められる。 2000 事故コスト。特に射撃寄りと組んだ場合は火力不足が目立つ。覚醒はお互いにFかSを選んで火力アップを図りたい。 1500 どちらかが無視される展開になりがち。両前衛気味に動いていきたい。 対策 「後格闘 後格闘→サブ」の落下テクにより直線的な射撃はもちろんファンネルやミサイルも当たりづらい上、時限強化 兼 誘導切り武装 のM.E.P.E.もあるので、逃げに優れている。 格闘も強判定の前格闘、ダウンを取れる射撃派生の存在、アップデートで改善されたコンボ火力などによって疑似タイにも強い。 これだけ見れば、かなり強い機体かもしれないが、欠点はしっかりある。 簡単に言うと↓ ①射撃火力は高くない。 ②耐久は620と低く、荒らしに弱い。 ③落下テクはサブのみ、1発しか抱えていない。 アップデートで改善されても射撃火力や手数は万能機の枠を超えない程度。そして他の25機体が持つダッシュ技やゲロビなどは持っていないので、放置耐性は低め。 逆に攻めるなら、サブで着地した直後のタイミングを狙っていきたい。射撃バリア付きのアシストはローリスクに攻撃できる。 なお、遠距離での置きゲロビは(曲げ撃ち出来て、かつ曲げ性能がいいものほど)有効。フルヒット出来れば耐久のだいたい1/3は削れる。とはいえ固執しすぎるとさすがにバレるので所々ゲロビを織り混ぜていくことが重要になる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムF91 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:783戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムF91シーブック優等生 10000 コメントセット [冗談]やってる時じゃないだろう! 15000 称号文字(ゴールド) レジスタンスのエース 20000 スタンプ通信 逃げまわりゃ、死にはしない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) レジスタンスのエース 【キャラクターミッション】ガンダムF91[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 ガンダムF91 20000 衣装 外出着 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい MEPEに「シリーズにおける常時誘導切り武装の元祖」と描いてあるが、元祖は種のブリッツじゃね? -- (名無しさん) 2021-09-30 17 19 04 エクバシリーズで見るなら、ブリッツはマキブで参戦(同時にフルブにも参戦)でF91ha -- (名無しさん) 2021-09-30 17 24 56 F91は無印エクバからいるのでF91のほうが先ですね -- (名無しさん) 2021-09-30 17 25 48 連ザはvsシリーズ外なの? -- (名無しさん) 2021-09-30 18 01 55 Nアシ... -- (名無しさん) 2022-09-03 08 25 28 そもそもブリッツはデスヘルとかと同じで攻撃したら解除だからこの常時切りはゼロシステムとかの系列よ -- (名無しさん) 2022-09-03 11 59 40 新規各派生のルートはコマンド表に載せときました。てなわけでダメージ検証の方は任せるんで誰かよろしく。 -- (名無しさん) 2022-09-08 14 04 21 ↑4 このゲームはEXVSシリーズなので、それ以前のガンガンNEXTやエウティタ等は別シリーズ作品ですよ。 -- (名無しさん) 2022-09-08 14 07 24 アプデの配信見ながら電卓叩いた感じだと通常時の横特射が70→75(1発目で20%補正がかかるので60、合わせて130)、前格が10(-4%)×13hit、最終段130 -- (名無しさん) 2022-09-09 00 36 36 格闘特格派生の1段目が70(-15%)→25(-5%)で他が同じかと思います。N1段から計算すると189なので告知とも一致するはずです。 -- (名無しさん) 2022-09-09 00 38 54 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはヴィクトリーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ 戦術 得意・苦手機体 僚機考察 VS.ヴィクトリー対策 等はヴィクトリーガンダム(対策)へ。 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM 通称:Vガン パイロット:ウッソ(前期) Gクロスオーバー:巨大ローラー作戦 コスト:1000 耐久力:350 盾:ビーム 変形:◎(通常変形、パーツ分離時等多数) ヴィクトリー形態 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 100 射撃時にビームシールドを展開する サブ射撃 腕パーツ射出 - 135 ボトムファイターに移行、爆風は20 特殊格闘 脚パーツ射出 - 145 トップファイターに移行、爆風は20 特殊射撃 両パーツ射出 - 173 コア・ファイターVに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ジムドリル 132~161 最大7HIT 地上ステップ格闘 V字斬 185 相手によっては193 空中通常格闘 袈裟斬り 110 空中ステップ格闘 回転斬り 110 後格闘 シールドガード BD格闘 シールドアタック 138 シールド判定有、5HIT トップファイター(胴体・腕) 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 100 シールドを展開 サブ射撃 腕パーツ射出 - 135 コア・ファイターVに移行 特殊格闘 合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 腕パーツ射出 - サブ射撃と同じ モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 - 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟 156 地上ステップ格闘 突き刺し 95 空中通常格闘 袈裟斬り 110 空中ステップ格闘 回転斬り 110 後格闘 この形態には存在しない BD格闘 シールドアタック 138 シールド判定有、5HIT ボトムファイター(胴体・脚) 盾:× 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 80-132-140 射撃方向が正面に固定。3連射可 サブ射撃 合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 脚パーツ射出 - 145 コア・ファイターVに移行 特殊射撃 脚パーツ射出 - 特殊格闘と同じ モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 スライディング→蹴り上げ 194 地上ステップ格闘 4段回し蹴り 212 空中通常格闘 4段蹴り 200 空中ステップ格闘 サマソコンボ 200 BD格闘 とび蹴り 120 コア・ファイターV 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 50 特殊射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 【更新履歴】 08/11/04 VGの地上ステ格闘、BD格闘、TFの格闘全般に追記&修正 略称について これ以降の記述では、形態ごとの呼称について、ヴィクトリーガンダム(Victory Gundam)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コアファイターV(Core Fighter V)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 解説 攻略 自らのパーツを射出して攻撃する機体。 射出したパーツによって、TF、BF、CFの3形態に変化する。 変形・パーツ射出後形態を含めると7つの形態をとることができる。 「VG、VG変形、TF、TF変形、BF、BF変形、CF」の7つ。 射撃のVG、格闘のBF、BDのTFとそれぞれに長所短所があり、 パーツ射出は攻撃を兼ねた換装と言える。類似機体としては、ストライクが挙げられる。 また、同コストのイージスと若干似た点(BR、変形)があるが、こちらはやや上級者向け。 ストライク同様、各形態ごとに大きく性能が変化する点が大きな要因。 また、この機体は特定の動作中(例えば射撃など)に自動でシールドが発動する。 アシスト、変形などの防御面も充実しているため、戦場に長く留まる事は不可能では無い。 このため、イージスは万能機だが、ヴィクトリーは防御型の万能機といえる。 攻撃面は、射撃武器の少なさやパーツ射出のリスクの大きさが響き、やや劣る印象。 パーツ射出は合体時に動きが一瞬止まる上、全パーツ射出後のCFは秒殺必至。 故に、二つ同時射出は絶対当たる局面や反撃の恐れが100%無い時に限りたい。 射出自体に弾数は無く、CFになってもすぐに合体することができるが、 合体中は隙だらけなので注意。また、射出、合体をしてもBRは全回復しない。 BRと射出以外に飛び道具は無い(CF時のバルカン程度)ので、無駄弾は避けたい。 パーツ射出は、 サブで腕射出→BF(胴体と脚)、 特格で下半身射出→TF(胴体と腕)、 特射で腕+下半身射出→CF。 BF、TF時でもパーツ射出可能(射出後CF)。 合体は、パーツを飛ばした後に、そのコマンドを再入力でパーツが補充される。 つまり、BF時→サブ、TF時→特格、CF時→特射でVGに戻る。 例)サブでトップリムを飛ばした後、再びサブをすれば合体し、元通りのVGになる。 CFを除くすべての状態で変形が可能。 MS状態の合体は一瞬硬直があるが、変形中の合体は隙がほとんど無い。 合体は変形中にやるのが無難。BDゲージが切れる寸前に合体すれば、滞空時間を延ばせる。 VG 上半身・下半身ともに存在する状態。 単体で優秀なサブ射、BRからつなげられる特格と豊富なパーツアタックが最大のウリ。 比較的気軽にパーツが飛ばせ、BRや後格のシールドが射撃戦では非常に強力なこともあり射撃用と言える。 変形することでBD持続が伸びる。メインを撃つことでシールドを張ることもできる。 パーツ射出は相手のほうに向き直るため、変形射撃としては当てやすく使いやすい。 変形・解除が若干他の可変機体よりも遅い。 TF ブーツ(ボトムリム=脚部)と分離した状態。特格入力で通常形態に戻る。 ドムやZのような地上BD機体になり、BD・変形時の持続と速度が格段に上昇する。 BDが切れても少し滑るため、硬直も短い。ステップ性能は低い。 逃げや片追いする時など、距離調整に役立つ。 ただし、旋廻が劣悪なので、相手を背にして逃げないように。 変形の開始と解除の硬直が若干短くなる。 BR、ビームサーベル、メイン発射時のシールドはそのまま使用可能。ただし、後格闘による任意シールドは不可能。 BF ハンガー(トップリム=腕部)と分離した状態。サブ射入力で通常形態に戻る。 この状態になると腕を使った動作が一切出来なくなる代わりに、すばやいステップと強力な格闘が出来るようになる。 移動も若干早くなる。BD性能は通常と同じ。 この形態での変形飛行は、旋廻が劣悪。更に、トップを呼ぶと、しばらく左右に曲がらないため、更に危険。 メインのBRは右足にマウントされ、3連射まで可能な代わりに動きが止まり、 正面に向き直すようになる。 格闘は、誘導性、威力が格段に上昇する。エールがソードに換装した様な印象を受ける。格闘を狙うならこの状態がオススメ。 アシストと相性が良い。 CF ハンガー(トップリム=腕部)・ブーツ(ボトムリム=脚部)と分離した状態。 航空機。 合体硬直がいい的だが合体直後にステップ可能。特射からでなければ分離して即ステップも可能 ステップはローリングしながらの高速移動になる。緊急でステップが必要なときになるといいだろう なるべくならその場でVGにならず、ある程度逃げてから合体したい。 作中では主にハンガーとブーツと呼ばれていたためかトップリムとボトムリムの正式名称に戸惑いを覚える人もいる様子. ちゃんと正式名称で呼ばれているシーンもあるので興味がある人は原作を見てみよう。 射撃武器(VG) 【メイン射撃】 ビームライフル [威力:100][よろけ][属性:ビーム][弾数:6][常時リロード:6秒/1発] [発生:15F][硬直:45F][ダウン値:2.0][補正値:30][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] BR。この機体の主力武器。しかし、リロードが遅くこればかり使っていてはすぐに弾切れや、耐久力負けしたりする。 確定どころで確実に当てて行きたいところ。牽制に使うのはほどほどに。 サブ射撃以外の全ての射撃でキャンセル可能。 また射撃時に左手のビームシールドを展開する(射撃攻撃を防いでくれる)。 そのため、撃ち合いなら一方的に勝てる場面も。着地を取られそうだと思ったら、ビームを撃ってみるのも手。 なお振り向き撃ちすると、硬直が増加する分シールドが出ている時間も長くなる。 変形時は連射速度が上昇し、シールドの持続時間も若干長い。 曲げ撃ちが可能だが、ビームが細く弾速も遅いので容易ではない。 シールドが展開されている間は変形解除できないようなので注意。シールドガードに成功すると強制的に変形解除される。 【サブ射撃】 トップリム射出 [ハンガー(トップ)アタック] [威力:135][ダウン][属性:弱実弾][特殊リロード] [発生:15F][硬直:45F][ダウン値:2.5][補正値:50(爆風20)][備考:BFに移行] トップリムを射出し、BFになる。 トップリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 メインからのキャンセルはできないが、その分単発での射出がボトムリム射出より早い。 動きながら撃てる上にBRと発生・硬直が同じというすばらしい性能。かなりの接近戦時でも反撃され難い。 射角は下にはやや狭いが、左右と上には広い。振り向き撃ちをすると射出直後に下に落下する。 また、爆風が敵を上に打ち上げ硬直も少ないので、ゴッドのアシストのように格闘追撃することも可能。ただし補正はキツめ。 非常に優秀な武装ではあるが、合体時のリスク等を考えると、近距離で適当に撃つのは×。 変形時だと、どの方角でも相手に向き直って射出する。変形メインよりも下方向への射角が広い。 【特殊格闘】 ボトムリム射出 [ブーツ(ボトム)アタック] [威力:145][ダウン][属性:弱実弾][特殊リロード] [発生:25F][硬直:51F][ダウン値:2.5][補正値:50(爆風20)][備考:TFに移行] ボトムリムを射出し、TFになる。 攻撃の特徴はサブと同じだが、射出中はその場に停止する為、攻撃されないよう注意。 振り向きの概念が無い為、背後を取られたり上空から攻撃されたときなどはトップリムよりも素早く射出可能な場合がある。 またトップリムよりダメージがわずかに高く、トップ射出→格闘よりボトム射出→格闘のほうがダメージは高い。 すべての格闘とメイン・サブ射撃からキャンセル可。 変形時の特徴もサブと同じ。 【特殊射撃】 両パーツ射出 [威力:195][ダウン][属性:弱実弾][特殊リロード] [発生:26F][硬直:50F][ダウン値:5.0][補正値:100][備考:CFに移行] トップ&ボトムリムを射出し、CFになる。 同時射出はヴィクトリーの射撃攻撃の中では最大ダメージ。 しかし撃つとCFになるうえに射出中は停止する為、避けられると反撃必至である。 いわば諸刃の剣である。しかし、隙あらば確実にやっていこう。 これは上記2つの片パーツ飛ばしとは別で、復帰には時間がかかる。 やはり変形時にも相手に向き直って射出する。 格闘(VG) どの格闘も特格、特射でキャンセル可。 だが、地上ステ格以外はほぼダウン追い撃ちになってしまう。 【地上通常格闘】 [威力:100→最大159][ダ→ダ] [発生:23F][初段硬直:53F][ダウン値:0.5→0.5][補正値:] 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 100 1? ? ? よろけ 二段 132 ? ? ダウン 七段 161 ? ? ダウン 一段斬りつけた後に伝統のジムドリル格闘。 格闘ボタン連打でダメージアップ。 【地上ステップ格闘】 [威力:95→??→185~193][よ→よ→ダ] [発生:22F][初段硬直:65F][ダウン値:1.0→1.0→1.0][補正値:] 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 95 95 よろけ 二段 ?? よろけ 三段 185 27? 205 50 ダウン 四段 193 27? 212 51? ダウン 下段なぎ払いからあのコミックボンボン版の必殺技、V字斬を放つ。縦によく動く。 この格闘はパーツキャンセルが安定して空中ヒットする。相手と地形によってHIT数が変わる模様。坂道では3段目以降が外れる危険もある 【空中通常格闘】 一段の袈裟斬り [威力:110][ダウン] [発生:27F][初段硬直:77F][ダウン値:1.0][補正値:] [威力:110][ダウン] 袈裟斬りの後回転モーション。横に判定が狭い。 伸びはそこそこあるが、回転モーションのせいで一段技にしては隙が大きい。 【空中ステップ格闘】回転斬り一段 [威力:110][ダウン] [発生:24F][初段硬直:60F][ダウン値:1.0][補正値:] 誘導に優れ、また範囲も広め。空中ではこれがお勧め。 【後格闘】 シールド防御 ビームシールドを展開し、敵機の攻撃を防御。BDゲージが有っても無くても効果時間は同じ。 BDゲージが無く、地上に足がついていても発動が可能。 若干メインのみよりも効果が長く、防御範囲が広い気がする。(要検証) BR時のシールドとの違いとして発生速度が優秀な点とBRを消費しない点だが、機体そのものが発動中動けないことや、射撃戦による一方的攻撃というアドバンテージが存在しないので、状況によって使い分けよう。 【BD格闘】 シールドアタック [威力:138][ダウン] [発生:23F][初段硬直:73F][ダウン値:HIT数で変化][補正値:] シールドを展開しながら突撃。単発30ダメージで最大5段ヒット。 補正値は4×5回ヒットで合計20と低いので、可能ならBR等で追撃しよう。 エールストライクの特格と似ており、発生はやや遅いが判定は強い。 ちなみに、エールのキックとは相打ちになる。 格闘機体に追い込まれたらこれで。ガード可能な射撃に当たると防いでくれるが攻撃は止まる。 射撃武器(TF) 【メイン射撃】 ビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] BR。BF時とは違い、MS形態のままといっても良い。 この形態では依存度が高めなので、弾数管理はしっかりと。 【サブ射撃及び特殊射撃】 トップリム射出 [ハンガーアタック] [特殊リロード][リロード 特射入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値 2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] トップリムを射出し、CFになる。 攻撃の特徴はVG時と同じだが、動きながらは撃てない。 射出時に若干浮くので相手の射撃をかわしながら撃てるが、はずすと完全に無防備なので注意。 この形態ではメインからのキャンセルが可能。 【特殊格闘】 ボトムリム合体 ボトムリムと合体し、VGになる。合体中はその場に停止する。 ふわりジャンプしてから合体する、太いビームでなければ避けて合体も可能。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 変形状態ならば合体中も足は止まらない。 メイン射撃キャンセルや各種格闘派生として入力可能。 格闘(TF) どの格闘もサブ射、特格(合体)でキャンセル可能。 だがサブ射Cはダウン追い撃ちにしかならない上にCFになってしまうので基本封印。 逆に特格Cは一部格闘の隙を減らす効果もある。 【地上通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟 段数 累計ダメ 単発ダメ サブC ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 1? よろけ 二段 156 2? ダウン トップ形態で最大威力の格闘、発生も最速クラス。しかし地上格闘なので無理して狙うほどではない。 【地上ステップ格闘】突き刺し一段 判定が強い上に発生もヴィクトリーの全格闘中最速クラス。 しかし威力がBR以下で伸びもイマイチ。ステップ狩りかダウン取り用と割り切って使う感じか。 【空中通常格闘】 袈裟斬り VGより多少発生が早い。下に叩きつけるのでダウン取りに有効 【空中ステップ格闘】横回転斬り VGより多少誘導が優れているが多少出が遅い(といっても1F)。BD速度が良いので一気に距離を詰めて闇討ちする際に便利。 【BD格闘】シールドアタック VGと同じ。 この形態ではお世話になることが多い。 BD持続と速度が優秀なTFでは、近距離でBDして相手の格闘を振らせ、それを判定で潰すといった方法が取れる。 射撃武器(BF) 【メイン射撃】 ビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 他の形態より威力の低いBR。弾数等はMSの時のまま受け継ぐ。 射角がなく、相手が真正面にいようと振り向き撃ち並の隙ができる。 とはいえ、腐ってもBR。相方とのクロスや、バクステで逃げる相手に当てるぐらいなら出来る。 連射できるが、銃口補正は最初の1発だけ。 時々初段が当たっていなくても後続が当たる場合はあるが、基本的には弾の無駄遣い。 変形射撃だと真後ろにも撃てる。逃げるとき用に頭の片隅に入れておこう。 なお、変形射撃時は威力が100になる。 【サブ射撃】 トップリム合体 トップリムと合体し、VGになる。合体中はその場に停止する。 BRキャンセルや各種格闘から派生可能。 やはり変形中なら、足を止めずに合体することができる。 【特殊格闘及び特殊射撃】 ボトムリム射出 [ブーツアタック] [特殊リロード][リロード 特射入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] ボトムリムを射出し、CFになる。 攻撃の特徴はVG時と同じ。 撃つとCFになるうえに射出中は停止する為、避けられると危険。 しかしボトム形態は射撃性能が低いため、リスクを払ってでも狙う価値が出てくるケースもある。必中を心がけよう 格闘(BF) BF時の格闘はかなり使い勝手が良い。特に地N、空ステ格がかなり高性能。 どの格闘も、HIT時のみ任意のタイミングで特格、サブ射(合体)キャンセル可能。 さすがに2000以上の格闘機には、地NやBD以外判定負けしてしまうので注意。 【地上通常格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 130 130 1 ダウン 二段 194 2 ダウン すさまじい速度でスライディングして後、蹴り上げの2段技。 とにかく速く、そしてかなりの距離すべり、食らい判定が縦に非常に狭くなるので回避してすぐの相手の格闘や、迎撃BRもすりぬけてしまうほど(そのあとはこちらの格闘が確定)。 攻撃判定も広く優秀。かなりの距離をすべる・上下に良く動く・外しても隙は少ないといった要因から、カットされにくく、近距離で出せば外してもまず反撃を受けない。 ただ、地上格闘だけに出し所が限られる。 【地上ステップ格闘】 回し4段蹴り 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 100 1 よろけ 二段 164 2 よろけ 三段 204 3 ダウン 四段 212 4 ダウン ボタン1押しでも2段まで蹴りを出すため、確定で出そう。BFの格闘では最も威力が高い 【空中通常格闘】 4段蹴り 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 60 1 よろけ 二段 119 2 よろけ 三段 162 3 ダウン 四段 200 213 4 55? ダウン 4段蹴り。伸び・誘導がいまいち。できるだけ接近して使いたい。 変形中に格闘入力するとこの格闘が出る。 空ステ格闘より優れている点は追い打ちがしやすいという点とややカット耐性が高い点。 【空中ステップ格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 60 60 1 ダウン 二段目 121 2 ダウン 三段目 168 3 ダウン 四段目 200 4 ダウン 全機体を通して、かなり優秀な部類に入る格闘。 大きく回り込みサマーソルトキックから回し蹴り2段のとび蹴り1段の4段技。 伸び、上下左右への誘導、ダメージが優秀で、判定もそこそこで、1段止めなら隙が極めて小さいと良いこと尽くめ。 無印の生ストの横格並みに、引っ掛けに使えるほど。 移動距離もあるため、前ステップで追うより、細ビームぐらいなら避けるし、距離を詰めるにも早かったりもする。 BFではこの格闘を中心に立ち回ろう。 【BD格闘】 とび蹴り1段技。ダメージは120と低めだが、1段格闘であることと素早く伸びることから近距離カットや乱戦時に使える。 VGでサブ射を当てた後の追い討ちにでも。 ヒットしても減速したりしないのでカットされづらく、合体派生にも便利。 難点はBFのBD性能があまり高くない点。 射撃武器(CF) 【メイン射撃】 バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][??発よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 無いよりはマシ程度か。これで戦うのは無理だろう。瀕死の敵を追う時も、わざわざCFになるよりはVG形態の方が良い。 なおバルカンの弾はCFの状態でないとリロードされない。F91のBR、VSBRモードと同じ。 ちなみに、射角が180°より広く、撃つときはピョコンと顔を出す。コアスプレンダーと違って、上昇、下降中に撃っても地面と水平にならない。 【特殊射撃】 両パーツ合体 トップ&ボトムリムと合体し、VGになる。 合体中はその場に停止する。その隙の大きさは、片方のパーツ合体の比ではない。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 一応アシストの恩恵は受けるので展開してから分離、合体するのも手。 【アシスト】シュラク隊 シュラク隊のガンイージが前方(機体の向きに関係なく画面前方)に3機現われシールドガード。射撃を防いでくれる。 ただし格闘は防げない。W0のメインや髭のハンマー、各種ゲロビは防げずに貫通してしまう。 爆発物が相手の場合爆風のみを受ける場合がある。 HPは48前後(F91の最短バルカン4回)で0になると爆発して消える。上記の属性でなければどんな威力の武器も貫通しない。 CF時は呼ぼうとしても合体のコマンドが優先される。 攻めで使う場合は、BFで格闘に行く前に展開しておけば、バクステBRで逃げる相手を狩れる。 また、シュラク隊は画面前方に展開する性質を利用すると、格闘中にサーチを切り替えることでカットを防ぐこともできる。 BR、パーツ射出、格闘時には中央のシュラク隊が攻撃終了まで上にずれる。 タイミングや角度次第ではシュラク隊に当たらず、自機に射撃が当たる場合もある。 上記の行動中にシールドガードや合体入力を行うとシュラク隊が本来より早く元に戻る。 サーチ切り替えと併用して対カットに非常に有効である。 自機に当たらない攻撃でもシュラク隊に当たったら消滅する。 非常に使えるアシストだが、回数は少なめで3回のみ。時間もそんなに長くはなく、ゲーム時間で8秒?程度。 とはいえ1000コストなので、敵に近づいたら積極的に使っていこう。 変形時は自機の上側に展開される(自機の中心が下にずれる)ため、正面や斜め下からの攻撃を防げないが逆に斜め上からの攻撃を防いでくれる。 ヘビーアームズのアシストとの相違は、自機に合わせて移動してくれる事と、3回までなら場所やタイミングが関係無い事。 コンボ 戦術 得意・苦手機体 僚機考察 VS.ヴィクトリー対策 等はヴィクトリーガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ Vガンダムスレ part1